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NATSUME的FC时代

纳粗梅这个公司很喜欢~呼应一下
http://www.tgfcer.com/club/viewt ... page%3D1#pid1127096
里面有详细的公司介绍


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引用:
现在的游戏,动辄100多人的团队,几十个编程,几十个美工,音乐要交响乐队演奏,一年多开发出来算是快的,游戏开发之前,先发布消息,制作某某大作游戏X代,然后过几个月宣称完成度已经达到10%或者20%,然后放几张图以示安慰。过几个月再发几张图,提醒你这个游戏还在开发。个人非常不喜欢目前这种情况,这其实是个扼杀天才的流程,以前的小团队,有什么天才的创意,十几个人的团队,互相交流也方便,开发流程短,很快就可以见到成效。现在呢,再天才的的制作人,要上百人的团队理解并贯彻自己的创意,光想想都知道不是一件简单的事情,很有可能,许多闪光点,就在这些磨合过程中消逝了。
呃~关于这里~现在的游戏团队人数限制比较严,而且开发前发布消息只是针对续作这种情况是现在必走的流程。现在日本大厂在都是在游戏开发度达到10~20%以上的时候才会对外公布游戏消息。况且现在的开发函数库难度相比FC提升了N倍~人数少的话分量加重不说还大幅度的限制了游戏的开发进度。
天才的作品往往如此 直到许多年后人们才会了解:D



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LS说的是不是由NATSUME代工制作的特赦指令?



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果然是特赦指令的英文版本:D ~~~

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引用:
原帖由 李书文 于 2007-3-15 00:08 发表
居然找到了,是《shatterhand》 JALECO/NATSUME 1991


一个人类版的,另一个版本则都是机器人
其实这种变着花样的推出美日版本的例子在以前比较常见~~最为明显的公司就是K社的魂斗罗了:D

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Medarot。这款美达机器人也是NATSUME公司的一个有名作品~~~~~~画面优秀~~通过零件自己组装的机器人让可玩性大大增高。此作品出过N个系列。在日本拥有部分fans群体
此外关于代工作品~~~对于SFC的部分游戏~natsume只是进行部分工作~比如音乐制作,调试等等,主要开发还是由主公司完成~~~~这就属于主动找活干了。所谓的代工只是在原游戏框架基本具备的情况下将其进行完善,好比说剧本,脚本,素材三者得一,但是我由于其他项目的制作不能将其完成,那么我就找你替我将其完善。心肠好的话我将你名称打在游戏logo里~~~不好的话也只是给代工费钱而已了~~拥有技术但是却没有金钱的支持,在SFC时代的游戏界内,想要生存只能不断的寻找合作厂商了。也许很多人都有过这种想法,为什么在FC和SFC后时期那么出过那么有名作品的NATSUME在如今的界内并没有什么大名气~只是靠制作一些小作品以及代理发行牧场物语的美版来达到生存的目地。解释这个的理由就是产品的定位,游戏制作数量和销量,NATSUME制作的游戏早期过于单一,基本上就是ACT+STG,而且他们所出品的游戏虽然精品居多但是由于ACT在当时定价的限制他们并不能将游戏售价调高,FC时期两款双罗作品一款售价5800,另外一款5900。这些售价和一些普通的作品售价持平,属于标准价格。销量由于FC时代动作游戏过多而导致在同时期并不能够被良好的“消化”。FC时代1246款作品的时代只是从后期开始正式起步并发售了两款双罗作品的NATSUME在FC后精品时代里能够让玩家牢记,已经很不简单了~~到了SFC时代仍然是以动作游戏为主打。SFC时代已经开始对剧本进行严格的筛选,没有好剧本的游戏一般全部都被cut,但是NATSUME在剧本方面仍然薄弱,游戏性高却没有一个好的故事作为铺垫。没有更多优秀的创意和能够独立出的点子导致公司制作游戏数量过少。早期一个名为红白记事簿的留言板曾经如此评价过NATSUME,“虽然是一个优秀的游戏公司但是他们却没有一个真正的灵魂。从中暗喻NATSUME四处替人制作游戏”况且内容制作单一而失败的公司在业界并不少见。
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