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发表于 2017-2-21 15:20
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posted by wap, platform: Galaxy Note 5
《地平线 零点黎明》评测:不成熟,但极有灵气
难以评测的游戏
非常有幸,能获得这么一次提前玩到《地平线 零之黎明》的机会——按理说,对于半个美式RPG爱好者的笔者而言,能提前玩到索尼第一方的3A级RPG应该是一件非常让人兴奋的事情——尤其是在这游戏已经正式送审,很有可能推出国行版的情况下。但是它略“遮遮掩掩”的宣传风格,不免让本人对本作有些不安。
只怪现在这年头,缩水实在太流行。尤其本作还肩负着“PS4 Pro最强技术展示”这样的一个名头,而这意味着,《地平线 零之黎明》的画面水平必须达到市面上开放世界RPG的顶点之一。这让人不由担心作为一个开放世界乃至RPG新人的Guerrilla Games能否真的“Hold”得住如此项目。带着这个疑问,本人进入了游戏。
神奇的时空碰撞
如果有什么是本篇评测不需要提到的,那可能就是画面了。想必在意本作的读者已经通过各种1080P,2K,4K的演示中领略到了这个游戏近乎爆炸的画质。而事实上当你进入游戏后,会发现“缩水”这个名词在这款游戏中是完全不适用的:我没法想象《地平线 零之黎明》的地图设计师到底是承受着多大的工作量,从初期原始的小部落,到中期开始那层次分明的类中世纪城市(我承认第一次进去时我的确迷路了)。甚至那些只可能在《最后生还者》或者《神秘海域》看到的旧都市遗迹与神秘地下城,都全给塞进了本作那庞大的开放世界里——注意是开放世界,所见即所及,没有任何空气墙。从整个开放世界的画面表现力来看,《地平线 零之黎明》可以称为“让所有游戏望其颈背”的高度。是在PS4 Pro的强大机能支持下更是如此。起码在技术力展示这一方面,本作的目的已经达到了。
随便一帧都是画(PS4 Pro版本截图)
随便一帧都是画(PS4 Pro版本截图)
然而笔者更想在此着重聊聊本作的美工细节——对我而言,这才是真正惊喜的部分。
游戏中无时无刻给我一种强烈的“错位感”:按照世界观背景设定,游戏处在的是科技发达的未来人类“玩脱”后的末世背景——这可不是像《辐射》那样子半吊子的废土风,整个人类文明都直接退化至刀耕火种的时代,大部分人类已经完全将曾经的“金属世界”的一切彻底遗忘,甚至将其遗迹当成禁忌。因此在游戏中所有的文明聚落全是正儿八经的原始村落。但制作组通过在细节末节处的美术刻画,让这个原始社会无处不透露着旧时代的影子:穿着简单毛皮大衣的部族勇士,在手臂上却有原始文明不可能加工的复合陶瓷装甲;用兽筋与木头制作的简陋长弓却配有能量箭头;村落中心的古老的神庙全是自动门。这些时空错位的设定无处不在提醒着玩家,这是个曾经辉煌一时的科幻世界。
一个穿着简陋布衣的老头,耳朵却带着一个明显高科技的道具
一个穿着简陋布衣的老头,耳朵却带着一个明显高科技的道具
这种违和感在游戏进入地下的“锻造厂”之后达到了顶峰,一个自动化的,冰冷的金属世界,与地上生机盎然的自然风光形成了强烈的对比。甚至于连正被笔者操纵着的女主角都显得与环境格格不入,这种犹如穿越时空的感觉是我在其他开放世界游戏中没有感受过的。科幻与原始,Guerrilla Games从极微小处就开始将两个风马牛不相及的概念糅合在一起。最终形成了一个有点光怪陆离,却非常迷人的世界。
当然了,野外无处不在的机械兽也是“错位感”的重要组成部分,实际上它们也是本作核心中的核心。游戏中的机械兽设定在我看来充满了《索斯机械兽》的影子(又暴露年龄了),丝毫没有传统机械钢铁风格的大老粗,却拥有几分日系机甲的科幻美感——但这不是重点,重点在于:这些机械兽的一举一动太神奇了!我曾经以为我已没办法在《怪物猎人》以外的游戏中看到这么活灵活现的敌人了,但《地平线 零之黎明》显然做到了,而且还有散发着一种机械独有的魅力,毕竟你家MH的怪兽可不会射出巡航导弹。
是的,这也是《地平线 零之黎明》的另外一大亮点:你对付的敌人可不仅有尖牙与利爪。更拥有来自上个时代的尖端武器,导弹激光样样俱全。拿着原始武器的主角该如何对抗呢?答案就是部位破坏,这个游戏的部位破坏可以说是将机械兽科幻的一面与游戏性成功结合的又一典范:对付一只会放射激光的机械兽,通过使用弓箭射击其背部的能量罐,即可是其彻底哑火——这还不算,如果你是用的是火焰弓箭,还可以让其直接引燃爆炸。给机械兽造成燃烧的持续伤害。几乎每一种机械兽都有这样的弱点部位与破坏后的相关反应。对付不同的敌人就会有一套不同的战术。玩家甚至还可以通过骇客指令将机械兽当成坐骑或打手,许多时候主角躲到一旁就能直接看好戏。
坐骑系统是一大亮点,可惜不是啥都能骑
坐骑系统是一大亮点,可惜不是啥都能骑
前5个小时,整个游戏给我的感觉的确是其他欧美开放世界未曾给到我的。只是笔者不知道是否塑造世界观已经耗费了Guerrilla Games绝大的精力,在作为一个游戏“好玩”以及“耐玩”这点上。就略微有点不足了。
不算不好,但也不算太好
粤语中有一个俚语为“霎眼娇”,意思为妹子第一眼看上去非常漂亮,但看久了之后就能看出许多瑕疵。
感觉没有比这个更适合形容《地平线 零之黎明》给我的游戏体验,在游戏开始数个小时的惊艳感减退后,游戏的问题就慢慢突显了:就我玩到的进度来说,游戏只有以下几大种武器:弓箭、弓箭的各种变种(比如连射弩等)、发射榴弹的弹弓,还有发射陷阱的发射器。也就是说除了游戏开始标配的长矛,本作就没有任何近战武器了——是的,本作本质上而言就是一个TPS游戏。
不知道制作组是出于何种意图如此设计的,或许他们希望营造出较为原始的狩猎风貌,只是一个支线任务繁多的开放世界游戏,从头到尾都是射箭真的是一个好的选择么?我不知道,最起码作为一个并不讨厌玩弓箭的玩家,笔者在游戏中后期也不免有些审美疲劳。
而且在这种情况下,弓箭的玩法设计就特别重要。但在这方面本作做的实在不如人意:先不说如同射棉花的手感,本作的弓箭几乎没有弹道下落,只要有一定的蓄力时间,基本上就能做到“射哪打哪”,简直就是碉堡了。
步枪级性能!
步枪级性能!
但不要以为这样战斗就会简单了。由于是TPS,游戏并没有任何锁定系统——我从来没想过这个理所当然的事情是如此地让人困扰,但毕竟你面对的可不是普通的敌人,而是行动灵活,而 且远近皆宜的机械兽。许多时候玩家会发现,机械兽突然会以迅捷的速度脱离你的视野范围,然后在你看不到的地方给你来一巴掌,这情况在对付复数机械兽时更为严重。简直让你有种在玩《黑暗之魂》的错觉,但人家黑魂也是有锁定的。
当然,大部分时间你是不需要为这个问题烦恼的,因为本作有一个真正强无敌的法宝:潜行。无论你对潜入类游戏有多么不擅长,你总能在本作中得到“杀人于无形”的爽快感——当然了,这不是由于诸位技术高超,只是由于AI弱智而已...这游戏中的潜行是这么个机制:你可以理解其分为“草丛”与“平原”,只要你进入了“草丛”,那么你几乎所有的行动,都不会被其他敌人发现。
这其中甚至包括你在一个敌人面前,用无声袭击将他的队友拖进草丛内捅死。无论是人或者是机械兽都不会对此有任何过激反应,他会乖乖地,充满疑惑地继续接近这个草丛,然后继续让你拖进去。在潜行状态远程攻击也是同样道理,只要你能一击将一个敌人击毙(比你想象的要简单)其他在场的同伴就只会疑惑的跑到尸体面前摇头晃脑,继续给你送菜。
队友尸体在旁边还非常淡定的呆萌敌人
队友尸体在旁边还非常淡定的呆萌敌人
当然了,通过某些机械兽的雷达扫描,或者被直接攻击而没有死亡,都会直接暴露自身。但不要紧,咱们只要撒丫子跑一小段路后,无论那家伙被你打成什么熊样,它/他都会乖乖地回到自己的领地范围,而且还不会回复血量。如此重复几次,你会发现无论是多厉害的怪物其实也就这样。
这帮呆萌的AI确实让我这种潜行残疾人非常爽快,但是仔细想想,这应该也不是制作组想要达到的效果,更不是我们玩家希望体验到的。
如果这游戏的问题只出在战斗部分,那我也就认了。毕竟相比起其他在战斗系统不上心的美式RPG,《地平线 零之黎明》的硬素质还不算差。本作作为RPG那一部分,明显就能感觉:这的确是一个RPG“萌新”制作出来的系统。
太简单粗暴不是件好事
笔者要再一次重申,Guerrilla Games给《地平线 零之黎明》的定义是ARPG。
但在游戏中,我完全没法感受到美式RPG一向带给我的,博大精深的成长系统。首先最大的问题在于技能树,虽然本作技能树分为了潜行者、勇者以及觅食者三系,但深度极为有限,而且既视感非常严重。本人玩了10小时左右,甚至已经可以把整一系的技能几乎点满。不客气地说。这个技能树充其量也就与《古墓丽影 崛起》这一类的ACT游戏比高下。与其他欧美RPG相比区别实在太大。
还有就是装备系统,装备与拾取系统是任何一个RPG都不能回避的问题,就以我游玩的时间来看,100%的装备都只有一个获取途径:商店获得。不过高级的装备除了需要大量金钱以外,还需要有不同的特定素材进行兑换。本作的装备也跟许多RPG一样,分为绿蓝紫色三种稀有度,不过区分稀有度的标准也很简单:越高稀有度的武器,能携带的特殊种类弹药也就越多,防具增加的各种数值也更高,当然还有最重要的镶嵌物插槽也会不同。总体来说,就是简单粗暴,生怕各位萌新不懂如何选择。不过从深度上来说明显比较欠缺了——尤其当你发现,前中期拿到的紫色武器已经是游戏毕业装备的时候。
最后就是素材系统,在本作发售前,笔者曾经美好地YY本作将可以类似《怪物猎人》般通过杀死怪物拾取素材,从而制造各种强力武器与装备。然而现实无情地打了我一巴掌:游戏中的素材80%用于制作消耗品或者升级背包容量(玩过《孤岛惊魂》的朋友是不是熟悉哭了?),10%用于换取商人的装备。剩下10%就是镶嵌物了——这也是玩家能随机拾取的,唯一能加强自身的道具。
镶嵌物也是分为数个稀有度,而且效果也相当简单粗暴——紫色的某个伤害镶嵌物直接就可以增加整整36%的伤害,紫色武器插上三个直接天下无敌。但由于游戏没有快速存盘机制,而且掉落完全随机,如果玩家拿到极品镶嵌物后死亡,就会悲惨地发现刚刚掉落的东西完全一场空。这个在本作以检查点为存档机制的地下迷宫里尤为严重,尤其是这些迷宫往往还有一些直接秒杀的坑爹地形。捡到好东西结果“一失足成千古恨”的情况,我已经发生过不止一次了。用咱们某位在旁观摩的同事的话就是:“落命受难般的体验”。
可以说,本作的RPG元素体现了Guerrilla Games在初次操刀大型RPG的不成熟,许多内容粗看没啥问题,但细想却有这样那样的不足。这些问题在极为优秀的开放世界对比下显得更为突出,是本人最觉得遗憾的部分。
只是一个RPG真正的核心始终都是剧情,尤其是本作的世界观是如此独特,以至于好像从游戏开始的那一刻就丢给你一个悬念:旧人类到底怎么了?
不能剧透太难写了!
但是鉴于游戏尚未发售,上面这个最初也是最大的悬念我当然没法透露给各位,事实上,本作的几个世界级谜题也是通过大量分布在世界中的录音、视频乃至文字实录来逐步揭开的。个人非常喜欢这种手法。但本文主要还是想说说支线任务。
不要小看支线任务,《巫师3》之所以能获得满堂彩,很大程度上靠的就是那一个个直击人心的小支线。笔者很欣喜的一点,就是本作几乎看不到任何凑数的跑腿支线,任何支线都有一段描写如今世界境况的小故事。甚至于整个开放世界中,所有能玩的支线要素几乎没有重复的——你们要明白,本作的地图可是非常大的。
剧情部分使用了如今很流行的对话轮系统
剧情部分使用了如今很流行的对话轮系统
不过遗憾的是支线任务能让主角阿洛伊进行抉择的余地并不多,玩家无论选择哪一个选项,对支线任务流程貌似也没啥影响。而且有部分任务的逻辑也比较搞笑。比如某个任务开始明明是让你护送商队,但一接任务马上就在原地刷新三波机械兽...说好的护送呢?
而且大部分任务演出都是淡如水的脸部特写互相切换,两位角色对话时的表情也犹如两个蹩脚的演员在读台词。看久了说实话有点惊悚。不过虽然不能剧透,主线方面的剧情演出绝对是一等一的棒,不开玩笑。就前文所说的那个“迷”就已经有足够的吸引力了。反正总比一个老冰棍去到处捡垃圾,或者一个死刑犯变成龙傲天要好——真的没有映射任何游戏。
以Guerrilla Games首个制作的RPG而言,本作无论是主线悬念的分布,还是支线对世界的塑造,在我看来绝对是能打一个良好乃至优秀的分数。或许没法与老牌美式RPG,但也做出了自己的一套风格。以Guerrilla Games在发售前的采访,他们的野心可是要将本作成为一个系列。本人谨慎看好他们后续作品对剧情的表现。
结语
在本文撰写期间,笔者惊闻国外权威媒体纷纷给予了本作极高的分数。这让一篇评测半篇都是坏话的小编感到非常不安,生怕明天一起来就会被人批斗。但是,我认为有一些东西,咱们作为媒体人员还是要实事求是地去说的。
诚然,本作世界的美术刻画与场景描绘极为优秀,甚至在本世代都鲜有竞争者。作为核心的机械兽更是石破天惊,无法想象能在开放世界看到如此活灵活现的敌人。另一方面,本作战斗系统的相对简陋与RPG要素方面的经验不足也确实是一个不争的事实。但从游戏中我能感受出Guerrilla Games极度的用心,我认为就冲着这个诚意,本作也值得一玩。
《地平线 零之黎明》并不算是一个很成熟的RPG,但它的确极有想法,让笔者一下就记住了Guerrilla Games这个之前只制作过《杀戮地带》系列的厂商。如果让我给本作评一个分的话,8分是一个比较适合的分数。
而且我不禁在想,假以时日,更为成熟的他们能否真正地打造出更为完美,更有魅力的《地平线》呢?正如前文提到,制作人曾提出让《地平线》成为一个系列,那么就让我们拭目以待吧。
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