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原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-14 15:00 发表 那么,在X360上用一个硬件线程来进行同样的操作效率如何?
原帖由 hourousha 于 2007-8-14 15:18 发表 哦?HPR参与了该SDK的研发?
原帖由 村上春樹 于 2007-8-14 15:22 发表 texture generation 是把材質用算的來生出來,這會比較不容易實作出與遊戲美工概念相符的東西吧? Eji 有沒有Enlighten Demo的圖像可以放一張上來看看
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-14 18:10 发表 FSF会说,不讲不代表不成。
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-15 16:56 发表 你能想出在多少情况下有这必要呢? 实际上,同样的绝对性能下,SPE这样的general purpose processor肯定比GPU内嵌的专用tesselation, shader, vertex fetch, ... 等units有更灵活的功能。这也是为什么我前面 ...
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-15 09:52 发表 关键不是大家(游戏开发者)想用spe做什么,而是spe能做什么。 就目前来看物理运算是没问题的,这也算是spe作为CPU一部分的本职工作之一。 另外spe应该还是可以做做和gameplay无关的事情,比如生成粒子,草,等等(前提是rsx有这个能力去渲染)。 spe还可以后台解压缩,比如video/audio data streaming,background loading。 sony号称会有一个AI的middleware可以让spe执行ai,但目前还没有进一步信息。假如spe能很好的执行ai的话,对于游戏来说实用意义可以大N倍。
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-15 11:02 发表 知道不知道HALO3的粒子系统就是基于GPU的,而且ATI很早就展示过基于R5XX的GPGPU系统,演示的就是复杂的粒子运算,DEMO里就是20万个。真是孤陋寡闻,无知啊无知~~~
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-10 16:18 发表 nAO32啊?似乎改名MDR比较合适,HDR的H体现在何处呢?32位RGB可不算哦。
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-15 18:43 发表 老E把我的问题忽视了。 LAIR对于CELL的图形辅助做出了什么成绩吗?
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-15 20:06 发表 难道LAIR图形方面做得不好吗?看来很多技术高深的人都没有掌握好CELL使用的最佳方向,主要是能做的事情太多了。
原帖由 eastspider 于 2007-8-16 06:12 发表 看来Cell的性能果然是P4的22倍呀!!!! 天师看好了,再发一贴 Cell你究竟有多强悍!!!秒杀!!!
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-16 09:09 发表 是7E3 FP10浮点像素精度没错。总比INT8和nAO32色彩正确,比上不足比下有余。
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-16 10:25 发表 小程式与大程式的区别是巨大的 。Eji兄毕竟不是程序员, 有些话其实你不是很适合说。 DDJ这篇文章我们这边第一时间就已经看过了, 其中一个明显的疏漏, 就是拿手工优化的SPE ASM与最原始的C代码和P4比性能。 ...