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[其他] 才发现战争机器的很多过场,原来不是即时演算,而是事先录制的CG……

使用预录制的过场是这一代游戏常见的优化方法。原因有两个:
一,部分场景过大,角色过多导致桢数不稳定。
二,有大的场景切换,如果RT的话,需要较长Loading时间,影响节奏。
GOW和UT3的部分过场确实是预录制的,原因主要是因为第二条。谁也不希望在过场动画中间看到loading画面。而那些无需转换场景的过场都直接RT了。
但清注意GOW和UT3的预录制过场都是游戏引擎直接生成的。没有任何后期的处理,所以保持了视觉上过场与游戏的完美过渡。这是与FF最大的不同。


其实要判断是否RT,非常容易。只要看暗部过渡是否有因视频压缩产生的马赛克就可以判断了。这次的MGS4中也有部分过场使用了预录制。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2008-6-24 17:57 编辑 ]


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说到GOW和UT3过场的最终效果,其实RT的比预录制效果更好,因为压缩产生了锐度下降、马赛克、容量增加等问题。



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