» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 17 12
发新话题
打印

[业评] 珍爱生命,远离BLZ

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-7-1 14:03 发表
你的眼睛还是只盯着玻璃渣。量产,毒瘤,有很多种方式。Activision没有笨到直接去抢玻璃渣的东西来做,我发的还不明确么,Activision将借助玻璃渣在亚洲的影响力,大力推广自己的品牌。这是第一步。取媚于市场,有很多种方式,直接在游戏和lineup里体现是一种,更加多元化的灵活手段是另一种。

不知道你如何评价D3 cinematic trailer里老头身边惊鸿一瞥的亚洲(韩系)美女。
其实你可以直接说是你个人的设想就行了...
引用:
不知道你如何评价D3 cinematic trailer里老头身边惊鸿一瞥的亚洲(韩系)美女。
对这个有什么特别感想的明显是被害妄想症,要对这个有感想的早就去评价功夫熊猫了。


TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-7-1 14:31 发表


哦,我yy,天马行空,个人设想,那诸位怎么理解以下言论:

"The merger was really our mechanism to get access to Blizzard's talent, Blizzard's capability, their infrastructure, from the multiplayer ...
PS3发售前久多喊了多少话?这么久了还没学会"听其言,观其行"吗?你那些观点除了这几个没有实际操作性的发言之外还有什么呢?以后要怎么改现在完全没有任何消息可以作为预测的依据吧,你咋就这么确定呢?



TOP

收购对blz的压力如何现在还看不出来,至少以blz自己开发的游戏来说,SC2基本确定跳了,D3没有发售时间,WLK也很难按期出现,你需要证据证明你的理论啊。


TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-7-1 14:36 发表

奇怪了,CEO说的不信,你们信谁的?玻璃渣方面否认这些说法了么?玻璃渣控跳出来摆姿态干什么。
倒计时的时候,不少人还觉得D3不会这么急着出,还有人分析以玻璃渣的态度和历史,同时做两个重头续作不太可能。

...
你咋就知道他指的是blz开发吉他英雄而不是用AB这个名字来发售吉他英雄呢?blz饭的观点就是blz自己开发的游戏不一定会受到AB的影响,如此而已。

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-7-1 14:46 发表

我觉得,Activision CEO一句话就够了。

证明? Time will tell

嗯,中午战完,收工。
CEO发布易被曲解的消息也不是没有先例吧,拿一句话出来喷死别人的时候没好好想想?

TOP

RestlessDream 现在是把Blizzard开发的游戏和Activation-Blizzard发行的游戏混为一谈来说,分辩不清借鸡下蛋这种老手段啊。

TOP

那你给出证据证明Blizzard要去开发吉他英雄啊?
或者你证明一下AB CEO的意思不是在亚洲用Blizzard的牌子去发行这款游戏。
想想马索奥运在全球发行都是哪些公司吧。

[ 本帖最后由 barbruce 于 2008-7-1 15:05 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-7-1 15:04 发表

难产都可以成为一种盈利压力之下“贫尼就是不从”的意志品质。
敌人的炮火(我是说Activision CEO)越是猛烈猖狂,玻璃渣就越显得坚贞不屈,风雪傲立。
很好很刘胡兰。

但是书上说,刘胡兰阿姨牺牲了
Blz自己有盈利压力?拿财报来看看Blz亏损了多少?

[ 本帖最后由 barbruce 于 2008-7-1 15:09 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-7-1 15:21 发表

麻烦你多看看前两页,我们在讨论什么。blz的盈利压力来自哪里,你有这个理解力。不然就别掺和了。
我从第一页看到最后一页才来回你的帖子,我发现你根本没有那个能力写出来blz的盈利压力在哪里,所以我觉得你还是别掺和了。

这种空话谁不会说啊?

[ 本帖最后由 barbruce 于 2008-7-1 16:07 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-7-1 15:21 发表

原来资料片延期,VU Games财报预期下调24%是重大利好。
原来VU Games下面就一个blz,随便解决一个下属公司亏损问题获利就比压榨blz大得多吧。原来VU Games盈利下降是blz的延期导致VU Games下属所有游戏公司集体卖不出盘去啊。:D

TOP

引用:
原帖由 jump 于 2008-7-1 16:28 发表
RTS的节奏很大程度上是由其资源系统决定的。从cnc到sc到war3到wh40k,决定其节奏的无一不是资源采集模式和速率。
开采是一个方面,资源的消耗方式也很重要。

TOP

引用:
原帖由 jump 于 2008-7-1 16:34 发表


希望以前写过的一篇(准确的说是半篇)拙文能够对我们的讨论有所帮助。
你这篇文章我看过,我不过是说采集只是一个问题的两面之一,比如sc每次采8个晶体,现有的所有战术配置都是在建筑、兵种、科技在现定消耗的基础上发展出来的。如果孵对zergling只要1个晶体,农民的采集速度即使不变游戏本身的速率也会发生彻底变化。一手挣钱一手花,过度的夸大任何一方的作用都没意义。

RTS的节奏很大程度上是由其资源系统决定的。
这句话是对的。

从cnc到sc到war3到wh40k,决定其节奏的无一不是资源采集模式和速率。
这句话就欠准确,毕竟RTS不是比单位时间内谁挣钱多,采集资源多。资源的采集和使用的效率要一起考虑才能取得胜利,如果只看采集模式和效率就能决定RTS如何的话,全世界的高手恐怕都只造农民了。

一个最明显的例子,blz压制sc虫族早期爆狗速推使用的方法是将虫族血池售价提高50水晶,而不是减慢虫族农民的采矿速度。

[ 本帖最后由 barbruce 于 2008-7-1 16:47 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 jump 于 2008-7-1 16:51 发表

决定整体节奏的显然是采集模式和速率。
你可以更改某个兵种或者建筑的价格来微调某个种族某种战术的节奏。
你这个结论是建立在游戏整体消耗方式固定的情况下的,问题是作为一款游戏,其采集和消耗方式对设计来说都是可以随意修改的,两者并不存在谁更容易改动谁更不容易改动的问题。
我一样可以说
决定整体节奏的显然是资源消耗模式和速率。
你可以更改各个种族的采集方式来微调各个种族某种战术的节奏。
所需要的不过是给农民们加点技能...

举个例子,War3里有upkeep概念,会导致玩家收入下降30%或60%,这是通过调整采集速度来调整玩家节奏的。那有没有任何理由可以说明这种效果不能通过将所有资源消耗提高大约30%/60%来产生同样的结果呢?所不同的不过是blz选了直接扣现钱而不是提高造价和进入非upkeep情况是扣钱罢了。

[ 本帖最后由 barbruce 于 2008-7-1 17:06 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 onmyway 于 2008-7-1 17:02 发表
侍魂系列后来的没落或许也从一个侧面反映出了增加游戏随机性对于竞技对战价值的损害,你可以看到大部分经典对战游戏对于随机性的添入都是非常谨慎的

RTS的随机性应该通过地形来调整,而不是一味的增加兵种自身 ...
个人感觉侍魂没落更大的原因是snk本身能力不足和FTG类游戏整体的消亡....

TOP

引用:
原帖由 norush 于 2008-7-1 17:08 发表

非也 出了多少代了 新鲜感早没有了 没有新鲜感的游戏结局可想而知  又碰上格斗游戏的衰落
从snk出FTG那天开始它就没有几个游戏没bug,KOF以后的游戏也就没有什么新鲜东西了。所以说还是snk能力不足,能力要够的话就不会拿不出新鲜东西了...

TOP

 17 12
发新话题
     
官方公众号及微博