» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 【S+】中年手残玩家的觉悟【生化2】

说实话本人对于这种难度设定和评价系统相当不满意,本来游戏系统是想要把游戏搞成生存恐怖,但高评价又要求玩家把游戏当成竞速来玩,不能稳扎稳打步步为营,很不搭调,为什么不能把杀敌数、命中率、受伤害总量之类的东西作为评价的主要基准?


TOP

以前的老生化要求速通本身就很滑稽了,生存恐怖主要就是强调死的恐怖,弄成这样搞得一大堆玩家像没头苍蝇一样猛冲,一不小心死了就立刻Reset重来,仿佛生命才是最不重要的,要是你真人在那个环境里以保命为最高宗旨的话怎么可能是这么个行为模式



TOP

脑子,喷了,这需要脑子么,你看多少人是直接照攻略或者视频去打的

首先高难度高评价是高手去追求的,普通玩家可以不去追求,现在因为火箭筒的原因一些玩家被迫要去打,你设计游戏的为了怕人打不过就把它设计成只要模仿打发就能打过而不是需要技术或者恒心,这一切都是极其不合理的,首先火箭筒不应该设计成高难度高评价的奖励,因为能达成的玩家根本不需要,其次这样就促使玩家去模仿其他人的打法而不是用心琢磨体会游戏的设计,违反了设计的初衷,再次你最不应该限制存档次数,这属于反人类设计,你设计游戏的要是真希望所有玩家都来尝试一下自己精心设计的关卡,那就更应该放宽这个要求

什么叫理想,本人以前打的FC上那个因为Bug一碰就死的小绿兔就是理想,因为一碰就死难度很高,但是无限续关,死了也不会让你从开头再来,这样的别管你多难本人也乐意给你打过去


TOP

本人凭什么玩手游去啊,你给你自己搞的手游打广告么,本人这辈子一秒钟手游都没玩过以后也不会玩

游戏本人买的,自己乐意怎么玩就怎么玩,游戏某些设定不合理本人喷两句怎么了,一没骂游戏是垃圾二也没贬低别人,之前也有别人发帖子喷火箭筒获得条件,本人很赞同,仅此而已

享受游戏时间也要讲效率的,比如忍者外传某场战斗很难,低手打两个小时死几十次没过去,不爽肯定是有,但是整个过程都是在全神贯注地浴血奋战,爽快度也赚够了,时间也值了,相比之下跑路一个小时之后打个Boss一不小心死了还得重新跑路一个小时,这里头有几分钟算是享受的过程?

另外按你的逻辑,低手就不配玩这游戏了,那还提妥协策略干什么,真正好的游戏不应该妥协呀,高难度应该是低手再怎么练也过不去的,高手的打法技术含量应该高到低手根本没法模仿才对(像DMC4但丁满天飞来飞去的那种),否则怎么体现这游戏Hardcore呢,这岂不是某些人又自相矛盾了,233

TOP

本人眼里的钻研是指在游戏里不停地死不停地打一边磨练技术一边思考打法的过程,不是要先去背路线和道具位置最后再去彩排几次然后还要学习高手视频的那种,你是不是不明白这里头的区别?比如解密之类的,本人第一次玩认真动脑子不看攻略解出来,这不就够了?还要怎么钻研?限制时间导致每次解密都要手忙脚乱的,迫使你每次把最短的步骤给背下来然后反复练,这有什么可钻研的?练了能提高游戏的技术或者对打法的思考么?对爽快感的提升有什么帮助么?另外这些东西看一眼攻略就能学会,要是说一个游戏真正需要钻研的地方不是靠反复实机练出来的技术而是看一眼攻略就能知道的信息,那有什么钻研的价值?你不觉得滑稽?

所以说还是4代5代好,没有这么多乱七八糟的,DMC5也快要出了,本人就不浪费时间了,要说DMC打评价或者无伤也是挺费劲的,但是本人不会觉得滑腻,至少反复打水平能越练越高,而且DMC也没有一关需要打上个40分钟或者限制你存档次数的

TOP

本人说了半天就只想吐槽这个游戏的不合理之处而已,一没骂制作人二也没贬低你,游戏是本人刚从日本稍回来的花了将近8千日元,PSN上给的也是好评,上论坛表达一点儿不满的权利还没有了?看把你急的,一副高高在上的姿态非要给本人开除了主机玩家的户籍不可,慢慢自我陶醉去吧,没什么可讨论的

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博