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良币,必然驱逐劣币

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原帖由 yfl2 于 2016-1-8 15:07 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
莫名其妙,为什么开发能对半分?
原来在您看来,渠道让出的利润,全归发行了,研发一毛拿不到?
简直是神一样的逻辑


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原帖由 江南馄饨 于 2016-1-8 15:20 发表
posted by wap, platform: iPhone
同时发售的游戏,到底谁赚的更多呢,gta5 steam也就三百来万,就不提特供价格了,都算60美刀好了,gta5销量5500万,ps4和xb one卖了一千四百万,那么最后是主机版赚的多,还是pc版赚 ...
然而我们讨论的是数字版和实体版的对研发商的实际利益差别,要论证的,只是实体渠道的高占比,严重影响了研发商的利益。而在互联网时代,这个渠道成本本来是可以用更低的方式(数字发行)来完成的。
所以,跟PC或者家用机平台无关。只不过steam恰好是个代表纯数字发行的例子,而家用机是主要依靠实体渠道发行的例子而已。
反过来说,如果GTA5的家用机版也只有数字版呢?如果还能卖1400W套的话,那是不是更低的渠道成本,可以给研发商带来更多收益》?

[ 本帖最后由 茉莉FAN 于 2016-1-8 15:32 编辑 ]



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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 15:38 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
正常人的思路应该是等比例,也就是发行多开发少,不知道你怎么会想成省下6美元就对半的
喷了,你自己算算,60刀的游戏
权利金10刀,还剩50
渠道占掉24刀,还剩26刀
研发商最多能拿15,发行还剩多少?
你说这渠道让出来的6刀里,谁可能拿的多?
而且,哪怕就研发最终就分到1美刀,难道对研发来说,就这6%+的收益就无所谓了?


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引用:
原帖由 江南馄饨 于 2016-1-8 15:34 发表
posted by wap, platform: iPhone
这是没办法的事啊,实体版必然不会这么快淘汰,到现在连容易数字化的音乐唱片数字版也才将将超过实体版,经营这么多年了,才一半,更何况游戏容量更大,比数字唱片更难普及,超前是 ...
所以啊……我一开始想说的就是这个啊……
实体渠道对数字娱乐内容来说,现在本来就是一种落后的方式了。而实体渠道高额成本带来的高额分成占比,更是对研发、发行所不利的。
也就是家用机硬件对其依赖性太大,难以翻脸而已。
长远来说,数字版是绝对的趋势。实体版不会消亡,但最后变成类似黑胶唱片这种收藏向的小众需求,却是不可阻挡的趋势。

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