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[求助] 【任天堂你不能死】谈谈任天堂,纯软件商化的利与弊

就说暴雪吧,目前还没看到哪个硬件商能在游戏开发技术上和它一较高下,包括任天堂。


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  • mushroommg 激骚 -4 我很赞同 2011-9-22 05:56

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引用:
原帖由 ro4074 于 2011-9-21 16:56 发表
就说暴雪吧,目前还没看到哪个硬件商能在游戏开发技术上和它一较高下,包括任天堂。
发现有人连理都不讲就直接扣激骚,那我就再说两句暴雪强在哪。
1、统一调用Windows和Mac的底层API。玩过星际2的应该知道,安装光盘只有一张,装在Windows下或Mac下都可以运行,而且游戏代码也相同。这相当于主机游戏中一张光盘放进XO或者PS3里都可以玩,因为同时支持两者的格式。这虽算不上火星技术,但需要深厚的编程经验,而且是暴雪第一个使用。
2、强大的压缩技术。暴雪的压缩技术一直强悍,通过早年的暗黑2就可见一斑。星际2的客户端只有12G(国服不到10G),其中还有一小时的高清电影,从游戏的规模上看,容量很小巧,代码优化很好,而安装程序只有1DVD,也证明压缩技术的强大。
3、目前最好的地图编辑器,这个不多说了,到“群虫之心”资料片时可以玩到这个地图编辑器设计的FPS,到时候就知道有多强了。
4、目前最强的游戏AI。星际1AI设计对抗是美国大学计算机系的课题之一,星际2也开放了AI端口,但目前还没有人设计出比Bob Fitch更强的AI,一言以蔽之,电脑不作弊,连图都不开,APM也在一个合理的水平,但就是不好打。当你能轻松蹂躏疯狂之外的电脑难度时,你基本可以在战网上拿到50%胜率了。(疯狂电脑额外加30%资源,但除此之外也不作弊)
5、说说WOW,第一次向普通用户开放脚本API的游戏,即所谓的宏。同时也开放了界面、游戏性等大部分的API,使得各种插件层出不穷,全世界程序员都在为暴雪无偿打工,暴雪再把设计良好的插件整合进官方代码中,这一切都是建立在内核代码强大且健壮的基础之上。
6、优秀的内存使用,暴雪的新游戏配置要求从来都不是很过分(也许比当时的普通游戏要求稍微高一点)。像星际2编辑器虽然无所不能,但内存占用很好的限制在2G之内。假如说暴雪的内存使用方案是大师级,那龙腾或者巫师2之流的内存使用只能算小学生。
7、优秀的社区管理。如果稍微懂一点网站架构,就会知道BN2.0有多可怕。暴雪使用了xml技术来架构网站,实现了很多Html5特性,包括页面3D物体。目前的MSN3家中,索尼的网站极烂不必说,任天堂的整体感觉很好但新技术不多,微软MSG的网站没登过不评论。
8、网络体验。BN是联网对战的祖宗,从98年开始构建,到现在仍然是最稳定的对战平台之一(想想PSN吧)。虽然网络体验这种东西没技术用钱也能砸出来,但目前御三家里能超过暴雪的只有微软。
最后,再谈谈游戏设计和游戏开发技术之间的区别。任天堂游戏设计能力强大不容置疑,否则也不会有那么大的运营成本。但任天堂的开发技术确实不行,最后一次震惊业界还是在NGC时。之后任天堂开始转向对关卡设计的追求。对我而言,真正体现任天堂开发技术的游戏不是马银2,不是塞尔达,而是皮克敏新作,可惜皮克敏3却迟迟不能浮出水面。



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引用:
原帖由 eastwoodwest 于 2011-9-22 16:41 发表
"就说暴雪吧,目前还没看到哪个硬件商能在游戏开发技术上和它一较高下,包括任天堂。"

我觉得扣祭扫是因为语句有些语病,而不是责难表达的意思。
把硬件商改成软件商比较通顺
不然暴雪只是跟微软、sony比了,包 ...
也许吧,但我不敢说暴雪就是所有游戏公司里面最强的。像id、Crytek这类公司水都很深,它们的软件未必销量很高,但它们使用的新技术却可以让其它公司学上好几年。


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