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[老游杂谈] 【原创】谁才是最好的经典恶魔城游戏?



恶魔城,一个疯狂的地方。这部游戏充斥着狼人、科学怪人、梅杜莎、骷髅、幽灵、僵尸……还有吸血鬼,德古拉就是地下世界的国王,统治着万千怪物。这款游戏以恐怖主题在FC的辉煌历史上写下了无法磨灭的一笔。而在16位时代它又将平台动作游戏推向了更高的巅峰。所以,我想是时候让几款世人心目中最好的经典恶魔城游戏来个互抽,看看究竟是谁能掉出更多的心。而这些结论完全是我个人的感想。另外,这里说的经典,也就是Classic,指的是那些传统过关类的恶魔城游戏。至于《月下夜想曲》开始的恶魔城粉丝,路过就好。别为文章里没有出现《月下夜想曲》而着急了。

即使是经典恶魔城游戏,它的数量也实在太多了。FC上的三部曲,虽然它们都很有趣(或许诅咒的封印真的不算有趣),不过这些游戏的操控性和关卡,实在让人有些难以下咽。我不知有多少次受伤后跌到了坑里。我还要说那些梅杜莎头!它们简直连像素点都被诅咒了!我的意思是,为什么这些在游戏中无限量产的敌人走位如此刁钻?总而言之,梅杜莎头实在让我想吐,每次看到这些家伙出现在各种机关,钉板和平台上,就让我有种猛推Power键的冲动。恶魔城传说,系列的第三作,是一款绝对难啃的军用口粮,这款游戏允许你使用另外三个角色过关,但是也就意味着它的恶毒程度加深了三倍。虽然我一般对高难度游戏不会横加指责,不过FC的恶魔城完全是在为难人,谁会想到整个游戏对人精神产生最大折磨的竟然不是德古拉而是那些梅杜莎头和蝙蝠?让它们Pass。

到了16位机时代,MD的《血脉》很酷,虽然它的细节与一般的恶魔城很不一样,十字架改成了飞镖,而用来施放道具的心则变成了宝石。据当时的企划案说,他们想要创造一个全新的外传作品,所以这款游戏没有贝尔蒙特家族,而只有强尼和艾里克这两个不知哪来的野小子。游戏的一战背景算得上很新鲜,尤其是有一关竟是在德国的军工场里,并且空间错乱的关卡我也从没在其它游戏里见过。总之,GJ,Konami,你们做得很完美,《血脉》事实上是我最喜欢恶魔城里的第一候补。不过依然没有那么完美,它的图像颜色实在太扎眼了。还有1995年在SFC上的那款《恶魔城XX》,完全就是系列的倒退。我说不清楚对它的感觉,图像还不错,我只是觉得……太卡通了。并且操控又回到了FC时代的感觉,甚至更差,关卡时刻让人有种想砸机的冲动,各种突然跳出来的敌人让你避之不及。后来我知道这款游戏事实上是PC-E上的《恶魔城:德古拉X:血之轮回》的翻版,只是替换了大部分关卡和内容,不过就算是《血之轮回》画面也没有这么卡通啊?而且他们为什么要换掉原来不错的操控性?我不认为这是一个合格的恶魔城游戏,它完全没有气氛,简直就是娘娘腔。

在很长一段时间里,我一直认为《超级恶魔城4》是系列里唯一的大师级作品,需要理由吗?它有无比强大的操纵性,图像,音效,每一项都是完美。直到Konami在2000年发售了一款叫做《恶魔城年代记》的游戏。这款游戏事实上是1993年一款X68000计算机平台的恶魔城游戏,由于这是一个过于小众的平台,在很长一段时间里,这块无比璀璨的美玉只是尘封在少数贵族的收藏里而无缘面世。Playstation忠实地移植了这款游戏,并且还加入了一个强化了图像与音效表现的模式,同时原版也能选择当时从低到高的三种音源表现。我不想用太多词语来形容它,但是它,是真正的屌爆。在最初的几关你会感觉它只是一个FC第一作的图像提升版。但很快,各种华丽到掉渣的演出开始轰炸你的眼球直到你将德古拉的头抽到宇宙尽头。这款游戏的操控也绝对是一流的,完全没有让我FC时代那种吃屎的感觉。所以,在这场巅峰对决里,一定得有一款X68000版的《恶魔城》。

《血之轮回》同样是一款后来才被发掘出来的游戏,它发行在PC-E CD平台上,很多人都是因为喜欢《月下夜想曲》并探究着它之前的故事而得以浮出水面。所以它可以被当成是《月下夜想曲》的前传,因为《血之轮回》最后与德古拉的决战事实上正是《月下夜想曲》的开头。所以,你知道,这个游戏开始流传开来。被很多人认为是经典恶魔城里最棒的一作,或许是《月下夜想曲》的确人气很高,无论在中国还是美国,所以大家对于《月下》相关的游戏都会抱有好感。它的确是一款很杰出的恶魔城游戏,有很漂亮的图像效果,甚至许多方面超过了两年之后《恶魔城XX》,要知道PC-E只是一台8位的主机,所以,我们依然要把掌声送给Konami。另外它采用了CD音轨,所以音效质量达到了与X68000同级甚至更好的水准。不过让这款游戏能够脱颖而出的还是他采用了具有分支路线的关卡。或许这也是为什么《月下夜想曲》会成为延续它的作品。

综上所述,我最终决定选出《超级恶魔城4》、X68000版的《恶魔城》和《血之轮回》三部作品来竞争。

操控性:
《超级恶魔城4》踢了所有人的屁股,此言非虚。因为除了这款游戏,你再也找不到一款恶魔城游戏可以让贝尔蒙特向任意方向挥鞭。尤其是向上的三个方向对游戏实在是帮了大忙。这款游戏同样也发挥了SFC按键多得没地方使的特长,将使用道具单独放在R键上,而不再需要我们去按住上和攻击去施放道具——有时候这样的操作实在是很烦人,因为道具本身有冷却时间所以你常常会变成挥鞭,而在楼梯旁则更令人蛋疼。《超级恶魔城4》没有这样的问题,你可以蹲下来释放道具,甚至还可以蹲着行走。你还可以按住攻击来耍鞭子,在对付那些烦人的梅杜莎头和蝙蝠时非常有用。《超级恶魔城4》毫无悬念地是最舒适的一作。不过,还是让我们来看看其它两款作品。X68000的《恶魔城》继承了一些《超级恶魔城4》的特性,但并没有全盘接受。当站立时你不再能向任意方向挥鞭,并且也不能玩鞭子,道具回到了上+攻击的使用方式,或许是由于键位不足?我不清楚。不过这个游戏却允许在跳跃时向下三个方向挥鞭,这一招并不是特别管用,不过聊胜于于。更让人欣慰的还是主角能够在空中改变跳跃的方向,FC《恶魔城》之所以让人吃屎很大程度上就在于这点。所以,X68000的《恶魔城》的操控性同样一流。

《血之轮回》,它的操控一夜回到了解放前。里希特只能往前直直地挥鞭,并且他基本不能改变跳跃的方向,不过可以在空中转身。尽管如此,许多地方还是因为这些僵硬的操作而变得困难重重。这款游戏关卡设计并没有那么冷酷无情,所以这样的设定并没有让人特别抱怨,只是感觉有些太老套了。《血之轮回》也有一些新玩意,比如连续按两下跳跃的话,里希德会来一下后空翻。并且在楼梯上他也能跳跃,这意味着楼梯将不再是吸血鬼猎人的杀手。看来这种头痛医头,脚痛医脚的方法在恶魔城里还算管用。这游戏还允许让里希特消耗大量的心去放一个大招,这些清屏神技在游戏里绝对是一等一的强大,并且会让你在打一些Boss的时候赢得优势。

另外,很多都知道这款作品其实还可以使用玛利亚,那个睁着大眼睛仿佛Candy Candy一样的萌女孩。嗯……我不想把她考虑在内,因为她实在太强大了。不仅可以二段跳,翻滚,并且攻击没有硬直。完全将里希特打压下去。如果你用玛利亚,不,它就不再是恶魔城了。完全就是屠城传说,没办法体现任何关卡的特色。

就像我在最初所说的,《超级恶魔城4》是操控性最好的一作,它不仅比系列的任何作品都要舒适,而且还提供了更丰富的动作,让人对之后的作品取消了这些杰出的设计而大为不解。

开场画面:
事实上,只有X68000版《恶魔城》与《血之轮回》存在真正意义上的片头。不过《超级恶魔城4》也有一个简单的开场画面。游戏从一个污浊的墙壁开始,上面爬着各种让人感到心里发毛的虫子,玩家会看到血液一滴一滴地往下掉,而这正是从标题上滴下的血。随后游戏画面出现了一个德古拉伯爵的墓碑,一道闪电袭开,劈开了墓碑,而一只蝙蝠从中飞了出来。凝重的音乐响起,半透明效果的烟雾笼罩在画面中,游戏的背景故事缓缓向上滚动。虽然它很简单,但并不妨碍这段动画给人造成的深刻印象。它不需要突然跳出一个怪物来吓你,开场的恐怖气息是渐渐蔓延开来的。

到了X68000版,用了同样恐怖电影式的气氛,镜头以两只角力的蜘蛛开始,随后镜头转入了一场邪教仪式,棺材突然发光爆开,虽然德古拉并没有在画面里出现,但每个人都知道发生了什么。随后几只蝙蝠飞向恶魔城,并且出现标题画面。这一段动画与《超级恶魔城4》的风格相似,气氛都十分诡异而污浊。PCE版的开头活用了CD的大容量,同样以邪教仪式为起头,风格趋于日本动画风格。但是等等,这次用来召唤伯爵的仪式居然是杀死一位美丽的处女!这让人倒吸一口凉气的片头伴随着背景的解说,成为了恶魔城史上最邪恶的开端。三款游戏的开头都十分有力,很难在里面选择出最好的一个。不过我想,《超级恶魔城4》是气氛最棒的,而《血之轮回》则胜在一种让人揪心的悬念,而最后画面变成血红,伯爵复活时,每个人都作好了战斗的准备。

所以,赢家显然是《血之轮回》。

图像:
或许这是最难评选的一项,因为这三款游戏的图像风格都不太一样。每个人都会有自己喜欢的那款作品。《超级恶魔城4》是其中最具恐怖气氛的一个,它的图像充满了肮脏与可怖的细节,甚至连藏宝室都杂乱无章,让人想起贪婪的巨龙。在地牢中拖着半截身体呻呤的死尸,从墙缝里探出身体的白骨,每每让人想到自己恶梦中梦到的景象。同时,这款作品也是特效最丰富的恶魔城,幽灵有半透明的效果,有一关背景用了不转旋转的Mode7效果。虽然《超级恶魔城4》算不上是一个十分光鲜的游戏,但是海量的细节让你在回味每一次恶魔城的征程时都有不一样的味道。

《血之轮回》相比其它两款作品显然在先天条件上就要吃亏不少。因为大家都知道,虽然TurboGrafx16(PC-E)有着16的字样但本质上它依然是一台8位CPU的主机。但《血之轮回》虽然在画面和卷轴的复杂程度等硬指标上不及那些16位的怪物,细节上的用心与配色技巧的高明却让这款游戏看起来十分精致,主角与敌人的动作均十分细腻,Boss战更是生动无比。后来的《月下夜想曲》也延用了许多《血之轮回》的素材,足见其点阵画的过人美感。由于缺少动态元素,游戏看起来未有《超级恶魔城4》那么恐怖而偏向阴暗的卡通风格,《血之轮回》也当仁不让具备与其它恶魔城作品角力的水准。

我想把最好的留到最后,因为X68000,他妈的,它的机能简直就是Kick-Ass。这台性能极端狂暴的PC可以原封不动地移植《超级闪电快刀》、《狂热吃豆人》等当年街机游戏,甚至根本就不用移植,而可以直接照搬,因为它的硬件环境与当时的许多使用68000CPU的街机基板是很相似的,完全不是那些需要取巧的家用机所能抗衡的实力。开场一道闪电划来,击中背景的树开始燃烧的场面只是小试牛刀,事实上,这部恶魔城的头几关只让人感觉是FC初代的华丽加强版。而后面滴下血泪的女神像;飞速上升的水流;玩偶房里从宝箱中跳出七八个玩偶在画面中蹦跳;镜子房中爆裂的碎片与西蒙的倒影;彩窗炸开组合成人型的中Boss;有一关,刑房的断成两半的死尸林立,在培养槽中的小人破瓶而出,一片世外桃源的影像却竟是画中的美景而渐渐崩溃,美术室里每一幅画都以不同的形状扭动,仿佛有活人的灵魂正在其中痛苦煎熬,猜猜这最扭曲的一关Boss是谁?Death。一切都实在太过震憾以至于你会怀疑自己在打一部制作精良的街机大作。虽然我还想谈谈Boss战,不过这一部分我希望放到下面单独的部分,让这些游戏来个硬碰硬。不过毫无疑问,在图像水准上,X68000实在太过强大甚至不给对手任何机会。

关卡:
X68000《恶魔城》是关卡最传统的一作。它完全继承了FC时代恶魔城的特点与难度。不过经过不少改良,至少玩家不会再为掉下平台而发愁,游戏的关卡配置一直在极力回避这一点。不过关卡中的各种障碍依然十分无情,时常令人一挂再挂。在原版X68000版本里,西蒙受到攻击就会损失四格HP,也就是说,他实质上只能承受三次打击,然后就会死。不过PS版的改进模式让HP的减少变得更加具体,每个敌人会对西蒙造成的伤害是不一的。多亏了这一改变,让这款游戏的难度从恶毒终于到让人能够接受。

SFC的《超级恶魔城4》是动作要素最为丰富的一作。西蒙可以用他的鞭子当做勾索来荡过一些地方,还有一关整个关卡会进行90度的翻转,也有关卡提供了上升的平台,如果你动作不快的话会被夹死在里面。还有一整关就像是B级恐怖电影的风格,墙上的画像会伸出手抓你,地板会活起来追杀你,甚至连宴会的桌椅也不放过你!由于这次西蒙身手敏捷不少,所以Konami十分明智地减少了战斗的难点,而增加了许多以往所没有的关卡体验。让这一段恶魔城的旅程不再是单调地与骷髅和梅杜莎头的较量。并且虽然难度相比FC版要降低许多,但依然维持了不错的挑战性。令游戏整体十分均衡而流畅。并且这款游戏也是历代经典恶魔城系列里最长的,光是大关就有十几关。每关的长度亦不短。我十分喜欢这种一长段的单线横版动作游戏体验。在通关之后,总是有一种走完长长的旅程的感觉。

《血之轮回》的关卡走的是另一种路数。它很特别,或许是已经有了一些后来恶魔城的探索风格。这款游戏的关卡并不是线性的,而是一个箱庭式空间,存在着众多分支。你有想过一款经典恶魔城跳进坑里却到达了另一个场景?此外还有一干美女需要你将城里大大小小的地方抽个遍才能救出来。

由于里希特挥鞭硬直不短但使用道具却很灵活,并且关卡设计有意让他十分依赖于道具。只要你有心,你就牛逼大了。还有大招可以清屏。总地来说,《血之轮回》是关卡最简单的一作,前提是你不要一天到挥鞭子。不过我对这部作品主要的不满是,即使算上分支,它也几乎是经典恶魔城里最短的一作,花费时间最多的地方居然是Boss战。更何况强大的跳跃能力(甚至在楼梯上也能跳)可以让里希特经常快速Rush到关卡尽头。让我对《血之轮回》的关卡印象很稀薄,除了具有少量的探索元素外。

或许这也是一个见仁见智的问题。不过对我来说,《超级恶魔城4》是最让人满足的。

Boss战:
这一项评选里有一个显而易见先出局的家伙:《超级恶魔城4》。它的Boss战实在太过简单,以至于让玩家拼血也能胜利,并且演出也没有任何亮点。虽然后期的几个Boss还颇有挑战性。并且我很喜欢那场德古拉的战斗,虽然他没有像往常那样变身,不过这却是一场漫长的战斗,最后德古拉放出闪电来攻击西蒙时,背景响起了。不过,说到Boss战,不,我不会想到《超级恶魔城4》,它甚至远不如MD的《血脉》。

《血之轮回》的每一场Boss战都令人印象深刻。虽然比例不大,不过他们的出场时都有着强烈的威严。带着压倒性的气势。如牛头人破墙而出,死亡时还对你发……嗯……升龙拳?我最喜欢的一场Boss战无疑是沙夫特的第一次战斗,他连续召唤出了大蝙蝠、梅杜莎、木乃伊和科学怪人;耶稣,正当玩家在寻找这些恶魔城经典怪物的时候,他居然一下子放了出来。最后你还要与沙夫特来一场恶战。《血之轮回》的另一大特点是,任何Boss你都没办法取巧,不会出现以往总能找到各种有利道具的情况。你只能在一遍又一遍的死亡里总结出一些方法艰难取胜。

现在轮到X68000的《恶魔城》了。在最初的几关里这款游戏会给你似曾相识的感觉,怀疑它是一个FC的翻版。不过别急。当打到狼女Boss的时候,你就要准备好这款游戏带给你最深刻的体验了。当西蒙走上计时塔的顶端,背景的大钟下,一位身着薄薄的洋装,长发迎风飘散的女子等待着她。随后一声狼嚎,女孩跪在地上,渐渐撑开衣服,我们才知道她是一个Warewolf。只见她在画面中以非人速度运用,拆下柱子的部分当做石块扔向西蒙,场景一点点地被她破坏,连表面上的数字都被她当做武器。最后渐感体力不支的狼女将表面的分针拔下当做巨剑向西蒙砍去,仿佛荣耀的骑士将履行着她最后的义务。当西蒙最终战胜她,狼女变回了人的模样躺在地上,空中飞来一片紫色的布盖在她的身上,将她带走,似乎要留给这位战士最后的尊严。这一场Boss战的过程几乎转瞬即逝,你在与她激烈的战斗中根本无暇顾及背景,但最后一个完好的大钟变得断壁残垣,你才惊觉经历了一场怎样的恶战。狼女的Boss战兼具了震憾的演出,激烈的战斗与留给玩家的长长回味。

我愿意将这次的胜利给狼女。

Ending:
一款伟大的游戏,仅仅只是通关已让人满足。经典的恶魔城游戏里,游戏的终点总是一位吸血鬼猎人,从远处望着城堡的毁灭。这就是世界上最好的结束。不过《血之轮回》或许是为了给《月下夜想曲》留下伏笔,竟在最后让伯爵逃走,而城堡也并没有塌。对喜欢经典恶魔城的玩家来说,显然留下了许多遗憾的情绪。

毫无疑问,这三部恶魔城游戏都是当时最伟大的动作游戏。在打通这些游戏的时候,我总能回想起在游戏中的点点滴滴。那些鬼魅,赅人的场景,就像是一个已经破灭的梦,残存着往日的幻影。《超级恶魔城4》里的幽灵舞会,X68000《恶魔城》的僵尸女佣,总让我动容。就像恐怖的事物总有着悲哀的一面。而西蒙的鞭子,正是给这些留恋于人世的鬼魂最后一击。没错,我在所有的恶魔城主角里,依然最喜欢的是西蒙,他拥有的不多,却要对抗强大的敌人,能够依靠的只是勇气与智慧。在《超级恶魔城4》的最后,背景响起了悲壮的音乐,远处的旭日告解着光明的到来,城堡渐渐崩溃,游戏中的一幕幕开始播放,记录着英雄的事迹。

你永远都无法忘记在恶魔城里战斗的岁月。
即使只有我一个人的掌声,我也要将它献给《超级恶魔城4》。



[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-2-4 22:27 编辑 ]


本帖最近评分记录

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引用:
原帖由 orx 于 2013-2-5 01:00 发表
posted by wap, platform: Android

这好意思叫原创?
不太明白,自己写的不算原创吗?



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引用:
原帖由 KAGE 于 2013-2-5 23:51 发表
全文看完,有两个疑问。

1、LZ你究竟玩了几作恶魔城?FC三作显然你是没有通关,尤其是FC的2代,我估计你碰都未必碰过。三代也是。如果玩过FC的2和3,相信你的文风会有不小的改进。虽然我不是月下饭,但请收起你那 ...
传统只是临时的分类,并无贬低月下之意。不然你觉得把那些银河战士Like的游戏也一起写进来是否有些不妥?

FC的三作,其实2我亦不想放入这个讨论之列,因为2基本上算是一个ARPG。它有很好的探索要素,不过跟当时很多伟大的游戏,比如塞尔达,银河战士一样,不看攻略没法玩。我的确不觉得初代塞尔达很好,因为没有攻略的话很早就会卡住,而银河战士那些重复的场景也让人转得眼花缭乱。这是当时游戏的通病。
1我通关过,但是3没有,我到时计塔就没打下去(拿到了盗贼和法师),因为难度有些太恶毒,总是有东西把我推到坑里,虽然我现在记忆已经模糊,不过我的确是因为掉坑才放弃的,虽然法师的冰魔法的确帮助很大。我在这之后只有恶魔城XX有这种感觉。或许我只是想在16Bit的游戏里来选,因为这些游戏音乐,图像,关卡设计,操控性和演出都比FC时代都要上了一个水准。所以无论怎样,我都更喜欢这三部作品。

至于语法,纯粹是我喜欢玩而已。网上写文又不拿钱,当然自己想怎么写就怎么写咯。上了杂志,哪来这么多自由。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-2-6 02:10 编辑 ]


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引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-2-6 17:59 发表
關卡氛圍最愛惡魔城年代記,操控性方面覺得惡魔城4最佳,BOSS戰演出更欣賞惡魔城血輪。
從洛克人FAN觀點看,整個2D惡魔城系列,操作感上唯一能與洛克人匹敵的,依然只有惡魔城4——因為鞭子可以自由變向、伸縮,由此 ...
没错,恶魔城4甚至有些时间需要使出先挥鞭,再按住变成甩鞭状态的技巧。这也让恶魔城4的速攻Movie成为整个恶魔城里最好看的一部。

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2013-2-10 12:23 发表
月下之前,超级恶魔城从操作上确实是胜者。不过,个人从来就觉得把2D恶魔城分为传统ACT和月下类A.RPG是一件毫无意义的事情。

所谓经典恶魔城,如果是以平台跳跃式ACT为标准,那么讨论手感也应该向这个标准看齐,这 ...
是啊,赤影战士要是能二段跳,攻击发出去的是飞道而不是近身攻击。
再来个这个怎么样,主角能发升龙拳,有无敌时间。还能反弹敌人的子弹!这游戏一定比原版强了几百倍不止了。

你知道为什么以往的平台游戏需要取得角色能力与关卡之间的平衡吗?能力并不是重点,而是关卡合理地让玩家运用这些能力而产生挑战,才是重点。

月下及其之后的恶魔城重视的是探索与成长。玩家能感受到自己一点点变强,不仅从数值上,也从能力上。但若将这些游戏拉成一条直线,就像以往的经典恶魔城那样。你会发现角色的能力与关卡强度严重不平衡,角色能力过强了,除了个别作品的Boss战会很有挑战性,大部分杂兵战平淡如水。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-2-10 14:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2013-2-10 14:40 发表
你所描述的二段跳赤影战士并不存在,而月下、月轮、晓月等都是存在的,只是部分玩家要强行排斥之而已。

同样的游戏方式,银河战士可以进化到超级银河战士,超级马里奥可以进化到新马Wii。然而似乎KONAMI没有对所谓 ...
我没有扣帽子,只是类型不同罢了。没有人能做出一切乐趣集于一身的游戏。何况,你拿UCG的编辑的话来也太没说服力了,在我看来月轮跟月下是同一类型的游戏,你当成纯ACT,拉成一直线,月轮也未必很好玩。这是它类型所述求的乐趣不同所致。或许它的确在挑战性上,会比月下高一点,不过也主要表现在Boss战。这些游戏我全都打过,通过。包括银河战士,和超级银河战士,做成传统的平台ACT一样不会好玩。不然关卡设计都大一统了,还要设计师干嘛?

反之,如果月下的关卡强度和角色性能如传统恶魔城,试问这个游戏还会让人好玩吗?显然也不是,走几步路就要面对死亡危胁,对这个探索游戏来说就太沉重了。我倒不想扣帽子,反而包容游戏类型的不同。如果月下之后的恶魔城一点乐趣也没有,我也不会通关。反而我劝你看开点,想想自己以前从传统游戏中获得的乐趣,它们是其它类型能完全取代的吗?

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-2-10 14:51 编辑 ]

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2013-2-10 15:00 发表
这么说你还是把月下和月轮不当做传统ACT了。难道传统ACT就不能有探索要素么?KONAMI世界、咒之封印、超惑星战记、银河战士都是探索要素满点的作品,你觉得他们是不是传统ACT?

还是你所强调的就是角色升级之后能力 ...
我开始时,只是想划分一下评选的区域。并没有贬低,我再三强调,并没有贬低月下的意思,如果阁下一再要坚持,月下是传统ACT,你可以自己代入一个月下,或月轮,参与评选。或者把我的标题改一下,改成你觉得怎么说才适当,的确,其实这种类型目前没有一个官方的划分法,所以我只是临时来分。我想了一个符合你标准的分法:谁才是最好的一本道平台跳跃恶魔城,不知你是不是满意。

如果你坚持认为,月下能与超级恶魔城4在所有方面都能进行比较,而不会出现问题,请你来比较。但这是我的文章,我自然有权选择我评选的范围。

另外,我觉得非传统ACT的是月下和月轮,你说的那些FC游戏,我不知道你是不是都打过。他们一来不像月下角色性能强到极点,而且基本上依然是关卡制的,探索的主要目的是为了进一个关卡,这个关卡的流程依然是趋于线性的。而不像月下和银河那样,获得能力,回到之前的场景反复探索。所以银河战士也设置了一个打死敌人回血的设定,让你在HP不足时可以刷敌回复,这个并不是一般ACT关卡设计时会做的设定,而为了方便玩家不在探索中出现穷途末路的情况。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-2-10 15:17 编辑 ]

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