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[老游杂谈] 遗老们又开始跳了,贴一点PS上SS永远无法实现的画面效果

唯一PS上很常见而在土星上很少见的特效是动态模糊,其它什么半透明“粒子特效”土星也一样能做、就是效果不如PS炫。
其实PS所有的游戏土星都可以移植,效果也许要打折扣但玩法不会变,而反过来卡婊vs系列PS版从2v2直接砍成1v1,基本上变成不同的游戏了。


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原帖由 无毛之胸 于 2024-11-28 13:49 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
2D格斗游戏SS是比PS强,没有不承认。
3D格斗游戏呢?铁拳3、刀魂、神佑擂台、行星格斗2、街霸Ex2都是SS能比的?
看你比什么了,土星VF2是704x480ix60帧/秒的,这比PS2的大部分游戏都高了吧。
反正土星的3D图形都是2D图形模拟出来的,其2D机能的某些优势在处理3D时也一样存在。



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原帖由 novo1982x 于 2024-11-29 07:52 发表
posted by wap, platform: 小米
...
有人提SS游戏比PS分辨率高,所以SS机能强。但SS本质上是台2D主机,它不像现代主机一样简单的降分辨率就能节省机能。比如SS版的月下分辨率就比PS版高,这导致那些原为PS准备的2D素材在SS上显示得很诡异,每4个横向像素就必须重复显示一个像素。SS版开发者为什么不直接降分辨率契合PS的分辨率还能节省机能?因为做不到,SS的分辨率是固定的。
分辨率高+帧数高说明像素填充率高,这是衡量机能非常重要的硬指标,降分辨率就一定能节省机能、尤其是对SS/PS这种第一代帧缓存主机。

月下分辨率的诡异之处在于为了节省成本KONAMI直接采用原为PC-E/SFC准备的2D素材、PS版以256x240输出,但渲染分辨率是256x207、3.7 :3的,接到电视上填充到4:3画面被横向拉长造成比例错误,
移植给土星最佳方案是直接扩展视野到304x224、以320x240输出,至于土星版为什么会采用横向每四个像素重复一个这种脑残设计,别说我们、连五十岚孝司都不知道,哥们只想跟土星版划清界线LOL

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-11-30 00:20 编辑 ]


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原帖由 无毛之胸 于 2024-11-29 10:00 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
就知道你要来,你贴的那些PS大作移植到SS,进展如何了?遗老们何时能玩到?
就算真有PS大作完整移植到土星上我也不会玩的,发这类帖子只是想聊古代主机硬件技术的话题,我对游戏本身没啥兴趣。

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原帖由 无毛之胸 于 2024-11-29 10:36 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
没说叫你玩,我是问进展如何了。
这我哪知道,我又不是作者。

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原帖由 无毛之胸 于 2024-12-1 09:41 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
遗老,这贴比的是画面、特效。你别画面比不过又拿读盘来说了,你可以试试DQ7,进战斗画面几乎是瞬间,穿越时空进战斗画面也是极快,并且3D画面秒的你渣都不剩。侍魂RPG 土星读盘 ...
我觉得你们根本不是在说一件事,你说的是PS特效丰富的游戏比土星多很多、这个没人否认,世嘉粉说的是硬件设计上看土星要做也能做出类似的效果,这是5分与8分的差距、而不是0跟1的区别。
贴几张使用半透明的土星游戏截图:

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原帖由 aso 于 2024-12-1 13:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
还5分与8分的差距。。。
得了吧,土星硬件就是不支持活动块的半透明,做不出真正的活动块半透明效果,只能绞尽脑汁用上各种奇技淫巧来玩玩障眼法,尽量少穿帮而已。。。
这方面,还真就是0和1的区别。。。
我贴的那四张游戏截图里就有两个是有半透明活动块的,土星的硬件规格也明确说VDP1支持半透明;
告诉我你是在哪儿看到有人说“土星硬件就是不支持活动块的半透明”的?

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原帖由 aso 于 2024-12-1 13:43 发表
posted by wap, platform: iPhone
你这装傻充愣的能力也真是没谁了。。。。
低分少年对土星半透明的完全分析,N年前就在泥潭普及过不止一次了,你不会一次都没赶上吧?结论也早就有了:土星再怎么折腾都是障眼法,就是做不出真正的活动块半透明效果。
没想到过了N年,还有人选择主动遗忘来搅浑水。。。。
你还知道低分少年?那你不是记忆力有问题就是智商有问题了,他说得清清楚楚土星支持活动块半透明,
低分少年原视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=IIjo2clyqvU
3:38处:

7:25处:

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原帖由 aso 于 2024-12-1 14:20 发表
posted by wap, platform: iPhone
你的智商才有问题吧。。。这图贴出来打你自己的脸啊?

问题就出在:VDP1只支持两种残废的伪半透明,还只能2选一。


否则就没他妈这么多破事了。。。
艾,你原话:“土星硬件就是不支持活动块的半透明”。看你注册时间年纪也一大把了能不能不干敢说不敢认这么LOW的事

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引用:
原帖由 aso 于 2024-12-1 14:34 发表
posted by wap, platform: iPhone
土星确实不支持活动块半透明啊,所以做不出真正的活动块半透明特效啊,这就是我说的啊,我一直都认啊,这贴里都反复说了N次啊,你特么究竟哪根筋搭错了?
或者你觉得土星支持两种残废搞笑的“半透明”效果,就叫支持半透明了?
哦,原来不是出自低分少年或其他哪位权威人士、是你自己说的,那没事了,跟你我没什么可聊的。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2024-12-3 13:34 发表
...
2:vdp1不能对变形sprite使用半透明,也就不单是非矩形sprite或polygon,连使用旋转的矩形sprite或polygon也不行,因此比如洛克人的那个探照灯,靠vdp1想实现半透明也有问题。
3:vpd1的半透明,基本来说只有(A+B)/2一种,不像vdp2的图层叠加可以设置ratio也不像PS那样有(A+B),(A-B)等混合模式。所以想实现类似淡入淡出,用vpd1也有问题。
...
1没什么可说的,2和3并非如此。
VDP1可以将任意变形的活动块/多边形半透明,前面有人提过《索尼克R》最后一关整条赛道都是半透明多边形构建的。
虽说VDP1的半透明就只能将图元整体透明50%,但要做出渐变色半透明只需对图元高洛德着色+半透明即可。
低分少年视频里有个土星游戏场景也可以同时验证这两点:


可见任意变换视角的高洛德着色3D模型被整体半透明化,对VDP1绘制的状态窗透明效果正常,对VDP2绘制的背景地图则透明无效。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2024-12-3 17:45 发表

准确说是变形sprite或多边形的半透明结果无法保证正确。因为它的四边形填充方式,有些点可能会重复绘制。
淡入淡出要的是前景和背景的比例动态从0变到1,这是vdp2的正经功能,vdp1半透明的问题在于frame buffer的权重无法高于0.5,使用高洛德也只能改变前景sprite的部分。
重复绘制有办法避免,可以通过软件光栅化以图案为结果转储图元、或者VDP1在帧缓存空闲区中光栅化并以图案为结果转储图元,
当年有少数官方游戏就是这么做的,现在也有土星同人游戏开发者采用。

如果你说的淡入淡出是动态掩膜(Dynamic Mask)那土星只靠VDP1确实是做不到,这个需要VDP2把VDP1绘制的图形当作半透明图层输出才能实现。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2024-12-3 22:37 发表

我相信有这么做的,但这个做法依然只是个凑合的、特定情况方案,原因如下
从framebuffer往VRAM中复制数据,并非无代价的,所以在一帧中无法使用很多次。换句话说,依然需要把变形精灵/多边形打包绘制后再进行转换 ...
这就是在土星上实现动态半透明的妥协方案,除此之外顾及不了其它的,要是有办法能完美解决所有情况那说明土星的半透明没问题,我想即便是最头铁的世嘉青也不会这么乐观吧。

另外如果只是针对两道探照灯光束交集其实土星可以解决:光束A用VDP1绘制的50%透明活动块处理,光束B让VDP2把VDP1绘制的活动块作为半透明图层处理。
下图可见经VDP2处理的活动块透明效果对画面里的一切元素都生效,代价是要先花时间绘制透明部分、再发送绘制不透明部分,这的确不是通用解决方案。

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