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[老游杂谈] MD版《KOF98》demo真机演示

没有特殊芯片,试玩ROM下载链接:https://drive.google.com/file/d/ ... XmwYb5o1OkX3GL/view

ROM有两个,2.7M的是片头+所有角色站立活动块,3.6M是六个角色试玩。
START键换人,MODE键换颜色。陈国汉这种大型角色都能做出来也是厉害。
另外这帮人开始做MD版真侍魂了好像


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原帖由 liquid108 于 2022-1-10 01:55 发表
posted by wap, platform: Android
md那容量真的能做出来吗
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原帖由 foxandfox 于 2022-1-10 13:48 发表
这做出来,是不是卡带容量要爆炸。

按当年MD最高48mb(还是24?)的容量,这做出来卡带价格得上万(RMB)吧
以现在两个试玩ROM容量来看完整游戏大概要48MB(384Mb),90年代中前期不现实(那时也没有KOF98)。
99年十月N64出了64MB(512Mb)的卡带,那之后N64/GBA大容量卡带成本控制还不错。



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原帖由 DarkCrow 于 2022-1-14 09:15 发表
搭车同问NEOGEO这款家用机性能到底有多强

虽然是16位机,但感觉性能完全不比PS SS差
NEOGEO没有3D机能。2D性能比85年的世嘉SYSTEM 16略强,跟SS/PS不在一个层次。
感觉它2D性能不比PS差(跟SS没得比)是因为PS内存小又不能用卡带,所以移植NGO游戏有困难,而NGOCD就只有大内存这一个优势,其他方面性能基本上被PS碾压。


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原帖由 乐克.乐克 于 2022-1-15 02:05 发表
cps2和3大概是什么性能用ps跟ss来衡量的话到哪里?另外n64没有2d游戏是不是完全被卡带限制了?
CPS2比NEOGEO强点有限。
CPS3性能远不及SS,SS可以完全移植CPS3游戏;如果PS能加内存应该可以接近完全移植CPS3游戏。
N64的2D游戏确实被卡带限制了,真人快打Trilogy就是例子,N64运行该游戏机能上没有问题,只是卡带限制在12MB所以对比PS/SS版做了很多妥协。

[ 本帖最后由 KainX 于 2022-1-15 14:00 编辑 ]

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原帖由 zyx1235 于 2022-1-15 19:06 发表

又在胡说了
你指出我哪儿说错了咱俩慢慢聊

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原帖由 zyx1235 于 2022-1-16 09:49 发表

CPS3游戏DC移植都很困难竟然说土星2D超过CPS3,还有CPS2的性能不是NG能比的,内存大小也是性能之一,你竟然说不重要,不是搞笑吗?
你这两个认知错误具有一定普遍性,应该不少人觉得CPS3的2D性能很厉害、传统街机内存大小很重要。

CPS2性能比NGO强些但差距不大(CPS2理论活动块数量比NGO多很多,但CPS2的CPU根本处理不了)
对于N64之前使用卡带的传统游戏机内存大小并不关键,因为卡带可以看作只读内存、卡带有多大内存就能延展多大,NGO只有64K内存,你觉得比128K内存的超任如何

家用机移植街机效果受很多因素影响,并不成为判断机能的标准。
CPS3的CPU是一个25 MHz的SH-2,同屏活动块1024个,CD载体、内存可变(最大为街霸3rd的16MB)
这性能别说土星、比88年的世嘉Y Board都不如;土星是卡带/光盘一体机、直接做个80MB的卡带完全移植街霸3rd没难度。
你跟我说CPS3游戏DC移植很困难??举个例子详细说说呗。

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原帖由 zyx1235 于 2022-1-17 18:47 发表

你怎么觉得CPS2CPU处理不了,看看一些弹幕游戏,横版龙与地下城2土星加了内存加速卡也只能双打
DC移植街霸3都不能做到百分百移植
CPS1的恐龙快打活动块都是逆天的
不能只看CPU……
SS版D&D2只有双打明显是因为游戏机上只有俩手柄接口LOL,SS上又不是没有八人游戏,有多少人会买手柄分插器……
要不你给详细说说土星D&D2只能双打是哪项机能不如CPS2

DC版街霸3rd除了运行稍快(刷新率因素)和指令输入缓冲不同外跟街机版没有区别,这两点跟性能没有关系。
我说过家用机移植街机效果受很多因素影响,并不成为判断机能的标准。
反过来想,DC上画面最好的2D游戏不是街霸3rd,让CPS3移植GGX你觉得能有DC几成效果。

至于活动块,事实上从CPS1到CPS3最大活动块数量就没怎么变过,主因就是一颗68K根本驾驭不了1000个,直到换成32位25MHz的SH2。
而CPS2的CPU跟VDP共享总线,CPU经常要等待VDP访问显存造成16MHz的68K实际只能跑11.8MHz。
你看看CPS2的Progear那史诗级的拖慢,比NGO的合金弹头还夸张,基本上一个十几MHz的68K能正常处理的活动块数量在128到256之间。
你要是觉得CPS1最多同屏幕900个活动块都是逆天的,那么你觉得最大每帧一万六千活动块的SS是什么级别的?
讲性能不能只看CPU是对的,那么你来说说CPS3哪项机能强过SS/PS(如果PS能加内存)?

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原帖由 zyx1235 于 2022-1-18 19:29 发表

68K的游戏多的是了,怒首领蜂,大往生,巨多的活动块,PS移植怒首领蜂移植就因为活动块不够而推迟的
CPS2也有能源之岚,Giga Wing,弹幕游戏,且Giga Wing只移植再DC上,你感觉只有一两百个个活动块?
街霸3能移 ...
你说这些不但跟机能无关,逻辑上也毫无联系。CPS1/2上一堆游戏还有PS4/X1版,所以就不是一两百活动块了?之前的游戏机就移植不了?
PS又不能用卡带,跟CPS2不是一回事。

而且CPS3具体什么性能就算之前你不知道现在也应该做做功课查一下了吧,
无非CPU/内存的速度/带宽、分辨率、发色、VDP活动块/背景卷轴处理能力、音轨这几个指标,这些CPS3全部不及SS。
前面问过多次你觉得CPS3到底哪里强过SS你都避而不谈,玩论坛都不敢面对错误?无知本身并不可耻知道吗。
“街霸3能移植土星PS还用只移植DC”;“龙与地下城既然可以多人玩,为什么不增加两个人呢”
就这两个搞笑问题,你一定觉得原因是SS机能不如CPS3跟CPS2对吧,来给大伙解释解释,请正面回答SS到底哪方面机能不够不能移植街霸3,哪方面机能不行做不到D&D四打。

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原帖由 zyx1235 于 2022-1-19 18:55 发表

CPS的动作帧数SS有哪个格斗游戏可以做到,街机就是街机
我承认我有不懂得,但是觉得你的逻辑错误很可笑
你觉得PS无法完全移植CPS2游戏和机能无关是吧?
SS在大型角色动作帧数完全不能和CPS3比,你要比3D那CPS3没有,肯定甘拜下风
找一堆数据和死读书有啥区别
SS加4MB扩张内存移植CPS2游戏基本都是相同动作帧数,你在说啥
我原话是"如果PS能加内存应该可以接近完全移植CPS3游戏",你是眼睛有问题还是脑子有问题
你CPS3游戏没有SS版就是因为SS机能不行这个逻辑才可笑之极,街霸3rd也没有NGC版,照你的意思CPS3机能比NGC还强是吗

看起来你现在承认设计数据上CPS3机能是不及SS的,那可以聊聊CPS3的动作帧数(角色尺寸不值一提,NGO上侍魂零的腐外道不比CPS3游戏里任何角色小)。
街霸3rd最多大概每秒20个左右活动块、平均每个重复3帧充斥59.583Hz(60帧);SS目前没有标准2D游戏能达到这个数值,原因我前面说了、SS完全移植街霸3rd需要使用卡带(已有的4MB扩张内存不够)。
不过以你的脑回路可能理解不了这里的逻辑,你可以这样看:SS其实没有3D机能,所有的多边形都是2D活动块模拟的,那些60帧没有重复画面的都是2D游戏,明白CPS3差得多远了吗

[ 本帖最后由 KainX 于 2022-1-20 04:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 zyx1235 于 2022-1-20 19:14 发表

...
CPS3性能远不及SS,SS可以完全移植CPS3游戏,这是你说的
PS加内存你原话确实我也没看仔细,我承认
开始人身攻击了,虐气不要那么重,虐气不要那么重,你也是不是全对
“CPS3性能远不及SS,SS可以完全移植CPS3游戏”我这是在叙述一个客观事实,前面解释的也很清楚了,你如果看懂了还不同意就具体指出我解释的哪里不对
再就是你这个A平台的游戏B平台没有,所以B平台机能一定不如A平台这个高论,街霸3rd没有NGC版就不说了,极端一点土星上一堆游戏都没有PS5/XSX版,世嘉哭晕在厕所
不是我人身攻击,是你这理解力确实让人捉急

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原帖由 zyx1235 于 2022-1-20 19:14 发表

看来你是在有选择的回答问题,你说68K只能处理一两百的活动块怎么回事?
...
这可以展开聊聊。我原话是“一个十几MHz的68K能正常处理的活动块数量在128到256之间”,这里“正常处理”是指60帧不拖慢。
前面提到NGO的合金弹头和CPS2的Progear拖慢极其严重,这两个基板上比较火爆的弹幕类射击游戏都有这问题,因为屏幕上每颗子弹、各种中弹/爆炸效果都是活动块。
而一般动作游戏和对战游戏用不了很多,MD上的怒之铁拳2/3、本帖里的KOF98试玩都是例子,MD同屏最多80个活动块而已。
前面说过CPS3的CPU飞跃式升级为25MHz的SH2,可是同屏最大活动块数量跟CPS2一样还是1000个,说明卡普空也明白16MHz的68K处理不了。

我推测十几MHz的68K所能正常处理的活动块数量在128到256之间是以世嘉的基板设计为标准,因为世嘉街机对60帧非常执着、设计基板对速度要求一向极其严格。
上面提过NEOGEO实际机能没比世嘉SYSTEM 16高多少,SYSTEM 16处理器是10MHz的68K同屏最多就128个活动块。
之后世嘉第一代使用双68K的Super Scaler基板全都是同屏最多128个活动块,即便是二代Super Scaler基板X Board固定使用双12.5MHz的68K同屏最大活动块也就是256个。
由此可以推断出要60帧不拖慢,两颗12.5MHz的68K处理器能够完全驾驭的活动块数量就是256个。

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