魔头
原帖由 lemonninja 于 2015-3-19 00:54 发表 我感觉这个链接里的资料有误。i960和i860这两款都是超标量cpu,理论指标非常强大,当年ss之所以没有采用,我觉得应该主要原因是价格问题,sh2的性价比高。 连接里面说ss和model1比,model1的cpu速度慢,但是要 ...
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原帖由 lemonninja 于 2015-3-23 23:59 发表 Model1有N块Fujitsu TGP MB86233浮点协处理器,每一块理论上都能有16MFLOPS的32bit单精度浮点运算,这可不是比SS强点,完全是法拉利和桑塔纳的差距。基本上估计model1的计算力能有早期model2的70%左右(早期的mo ...
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 01:05 发表 过去那些电软的文章就能拿来消遣消遣好了,不必当真。那个时候没有互联网,加上国内获取信息的渠道有限,资料错误在所难免,而且再说那个时候电软的读者大多都不具备计算机的基本知识,看的也似懂非懂。 技术发展 ...
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:12 发表 什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数 ...
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:14 发表 开什么玩笑。至少2.5倍~3倍的多边形性能。
原帖由 lemonninja 于 2015-3-25 22:00 发表 那要怎么来?你告诉我80年代的3D硬件是如何做z-buffer的?
原帖由 lemonninja 于 2015-3-25 22:10 发表 我想你说的应该是N64那个4K纹理cache吧,这个不光是n64有,就连现代的GPU也都有,比如最新的GTX980总共也就是1M的纹理cache,那么难不成GTX980只能存放1M的纹理不成?还不如voodoo1??再说这个又和多边形的输出 ...
原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 00:33 发表 “硬件支持“和”软件支持”并没有那么泾渭分明,所谓硬件方法就是用一块或者一群处理器来把相关的任务单独分离出来而已,也就是分担运算,后来又有了单独针对某一算法而优化的专用芯片。早期的3D显卡的硬件都是 ...
原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 00:37 发表 我理解你的意思,但是直接造成n64瓶颈的并不是这区区4k的cache,而是捉襟见肘的内存带宽以及较高的内存延迟,所以才会变成大大依赖这个cache的作用。现代GPU也仅仅只有1M左右的纹理cache,这个cache相比PS SS来说 ...
原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 20:15 发表 就你自己贴的链接里都有 SGI's default microcode for Nintendo 64 is called "Fast3D", which some developers noted was poorly profiled for use in games. Although it allows more than 100,000 high accu ...
原帖由 lemonninja 于 2015-3-28 15:25 发表 看看第一张PS的游戏画面相信你应该会理解点什么是低精度,以及为什么N64不用。 ...