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[新闻] 铃木裕土星首发访谈:1991年立项时,没有想到《VR战士》《梦游美国》会出现的那么早

本主题由 hanzo 于 2024-3-30 12:21 设置高亮
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原帖由 hanzo 于 2024-3-30 14:06 发表

双CPU徒增成本基本没能发挥所谓的3D前瞻作用,严格来讲这是职业经理人的污点
别瞎说,双CPU对土星的3D机能至关重要。


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引用:
原帖由 hanzo 于 2024-3-30 15:25 发表

实际情况是完败给Namco的system 11,也就是PS1的互换基板
你之前没说是跟PS1比,对土星本身而言“双CPU徒增成本基本没能发挥所谓的3D前瞻作用”是错误判断。



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 15:30 发表
在1994年首发的情况下拿不出比SH-2更合适的CPU方案
这个文章也是MD Shock挖出来的
https://bbs.tgfcer.com/thread-8384103-1-1.html

如果把时间拖延到1996,能改进什么
首先可以确定的是达不到DC的水平(废话) ...
用不着拖到96年,看土星的设计可知其实世嘉也脑抽了。
94年底就应该做的是去掉一个SH-2,增加一个VDP1,把SCU-DSP提速至28.64(同SH-2/VDP1)并让其独立全局DMA。
这样不仅多边形处理机能反超PS、播片性能也会有一定提高,半透明效果就还是保持原样。


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原帖由 hanzo 于 2024-3-30 17:01 发表

当然是跟同期的同行对比才有实际意义啊,难道是跟MD比233

Model1和System11是同期基板,93年System22的山脊赛车已经碾压了VR racing,Model2和梦美也将在次年亮相的时候,推出土星(还无中生有了一块ST-V)这个 ...
Model1是92年的,System11是94年的,这哪能叫同期基板,VR赛车被山脊赛车碾压很正常。
土星设计上的问题的确很多,不过SS vs PS那是另一个话题了,也不是一两句能说清楚的。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 17:14 发表

还得去掉几个芯片,比如SCU的性能上去了那声音也不需要两块MC68K了吧
本来搞成这样是为了兼职DSP,结果到最后也没几个游戏能玩得转
土星只有一个68K,就是处理声音的那个。
奇葩的是它有个32位、主频20MHz的SH-1作为光驱控制处理器,这玩意儿我想不出它的存在意义,以今天的视角来看也许可以反盗版或解压数据?LOL

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-30 17:38 编辑 ]

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原帖由 hanzo 于 2024-3-30 17:26 发表

揪这个没意义。。。因为System11其实是跟Model1同期的System22的缩水版,出得晚一年多且性能腰斩

我想表达的是SEGA当时作为街机王者+主机厂商,明星制作人操刀,却基本没在土星这台机器里看到什么值得说的前瞻性 ...
我上面50楼也提到世嘉设计土星确实是犯二了,比不过索尼PS这是事实。
System11是基于索尼PS的基板,跟System21/22可以说是毫不相干,没有缩水版一说。
在街机3D技术方面NAMCO起步是要早于世嘉的,世嘉在MODEL1之前一直专注2D活动块Super Scaler并一直保持市场领先地位,直到MODEL1/2面世两年间迅速在3D领域反超NAMCO。

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原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-30 18:57 发表
土星到底有没有机能做FF7,如果做了会和ps差多少?毕竟卡婊也把生化1给弄到ss上了,看起来跟ps版也大差不差,ff7也是生化这样的3D人物,然后背景是2D化的3DCG,播动画能力土星也比ps差点,不过应该也不会播不了ff7的 ...
土星的播片机能并不差,虽不及PS但也没有一些人想象得那么不堪,现在很多爱好者自制的土星影片可以很好地证明这点。

土星做FF7是可以的,就如你所说毕竟卡婊也做了SS版生化1。
需要说明的是FF7作为SQUARE初期开发的PS游戏、跟生化1情况类似背景CG还都不是很精美,这种游戏土星的2MB内存还承受得住。PS中后期游戏CG背景精美程度明显提高靠土星本体的内存就不够了。
像FF8/9、生化2/3这类游戏中美轮美奂的背景图片容量也更高、能在即时游戏中随需要切换全靠PS的MDEC硬件解码JPEG,虽然土星也具备一定的数据解压缩能力但解压图片效率跟MDEC不是一个级别的。
所以爱好者自制的土星版生化2需要加扩张内存卡运行,要不就得用N64版生化2的背景LOL 讽刺的是土星VDP2的填充率非常高,其实能够处理远比PS的MDEC图片更加精美清晰的背景。

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原帖由 得过且过 于 2024-3-31 10:46 发表
posted by wap, platform: Android
活用了vdp2做背景图层的话,是不是可以做出比ps好的效果,我感觉铁甲飞龙2的远景就做的很好,是不是vdp2的功劳,还有救火奇兵也是吧?
铁甲飞龙2是VDP1+VDP2的正确打开方式,按理说所有土星3D游戏都应如此。救火奇兵可以说是个土星3D半透明的技术验证,这种用VDP2输出VDP1活动块的处理方式对机能资源消耗很大。

如果是3D人物+2DCG背景这种模式VDP2的确可以做出比PS好的效果,但受限于内存绘制那么精美的背景图层没有实际意义,比如土星做出个PS2鬼武者级别背景的游戏、但每切换两个场景就要读盘,这谁受得了。

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原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-31 11:08 发表


土星的内存记得比ps还大点吧,你的意思是ps后期许多游戏的CG背景并不是预先读到内存里,而是用到的时候直接去光盘里读取,然后通过硬件解码器即时解码,类似后来开放世界游戏的动态load技术?

土星和ps记得都是2倍速光驱,查了查,1倍速光驱数据读取量是每秒150KB,2倍速光驱就是300KB每秒,一开始感觉这个数据传输量可能不够,不过那会儿机器内存也没多大,本身图像分辨率也低,一秒300KB的数据传输量加上硬解码可能也可以。
不是的,300KB/s加上光驱缓存也不够,游戏中切换场景瞬间就完成了、远低于一秒。PS土星游戏都是每次读盘时把下一部分地图所有背景图片的压缩文件读进内存。
游戏中转换场景时PS是MDEC解压内存里的压缩图片数据,土星则是单靠CPU或CPU配合SCU解压内存中的压缩图片数据。
这二者运算效率不可同日而语,若要确保切换场景速度和背景图片效果都跟PS一样土星内存里的压缩图片文件就要比PS内存里的大得多。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-31 13:20 编辑 ]

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原帖由 SSforME 于 2024-3-31 22:41 发表

MDEC不能硬件解码JPEG

因为mdec没有实现huffman编码

某些ps游戏是软解码huffman编码后将数据再传给mdec的
只要是专用硬件解码器就是硬件解码,跟Huffman coding没有关系。

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原帖由 krojb 于 2024-3-31 16:57 发表

并没有大差不差。生1背景是照片,所以拉不开差距,都是光盘容量没问题,所以咋一看似乎差不多,但人物建模和多边形就差远了,ss版人物就是一堆蠕动的小碎格,ps虽然也是马赛克,但可以看得出块、面和光源的变化,不是一个位面。
对比最惨烈是古墓丽影初代,ss全屏小格子,和ps的区别简直就是那个时代电脑有没有3D加速卡的区别。
你说的不错,但如果土星移植FF7并不会出现这些问题,因为FF7的人物模型和多边形十分简陋、地图模式的块状大头人甚至都没有贴图,比生化危机跟古墓丽影差远了。

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原帖由 依然自我 于 2024-3-31 18:53 发表
posted by wap, platform: 小米
别忘了,当年ss还得专门买块视频加速卡才能看到满屏流畅的动画拨片,ff7选它才有鬼了
……所以我说很多人对土星的播片能力有误会。
土星虽然没有硬件解码器但支持Cinepak、TrueMotion、Lucid Motion、MPEG Sofdec多种软件解码方式,影片效果会随开发者经验积累和对土星性能的挖掘而显著提升。

比如之前有爱好者用Cinepak自制的土星版FF8片头动画,分辨率(320x448i)/色深(24-bit RGB)/帧数(30F/s)都是跟PS版一样的。
由于片源是99年PC版OP而不是原始片源等因素、在包括声音的一些细节上比PS版稍差。如果实机使用AV端子接CRT电视对比应该是看不出明显区别的。
作者视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=kTFunbFq0xQ





[ 本帖最后由 KainX 于 2024-4-1 07:18 编辑 ]
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原帖由 dabing 于 2024-4-1 08:16 发表
posted by wap, platform: 小米
如此,实际上ff7用土星也能做出来。
FF7大部分内容土星可以做出PS的八九成效果,但是战斗模式下的半透明特效要做妥协。

还有就是前面有人说过的即时游戏中整个背景是全屏播片这种情况,虽然PS在这种情况下游戏帧数也会变得很低,但目前还没有人将类似的场景在土星上实现。
理论上用Cinepak播片土星的Slave CPU是闲置状态,但在有高手将能在土星实机运行的程序写出来之前我们就当它做不到,所以遇到这种情况土星只能通过全屏放缩、视角切换来表现。

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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2024-4-1 11:13 发表
ff7战斗画面其实是ps机能的一种特殊用法,相比ff8、9,ff7尽量减少贴图,牺牲光源,最大化多边形数。

所以土星做ff7的话,不仅因为半透明效果,魔法、召唤兽等等特效上要缩水,连多边形也得缩水,整体华丽度骤减。 ...
事实正相反,土星做FF7的战斗画面反而会很容易,因为这种场地狭小、视角不受玩家控制的场景正是该主机VDP2发力的最佳场合。
FF7战斗模式中90%的背景都可以由土星的VDP2图层来代替,VDP1只需要负责处理人物和极少数近景多边形。
而且PS版FF7战斗模式帧数很低,人物动画只有15FPS、镜头运动是30PFS,只有玩家菜单操作部分是60FPS。
看土星的3D格斗游戏效果就知道,处理这种画面土星很强的。

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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2024-4-1 15:45 发表
那个世代的主机性能都很孱弱,都更擅长小场景,但是ss小场景也和ps小场景有差距,
像ff7召唤兽已经用多边形表现手指和五官了,召唤兽是与场景和敌人同屏出现的,多边形真不是ss能比的。

...
FF7的多边形数量确实是不少,但有两个传奇级别的妥协。

第一个你自己也看出来了,就是这游戏基本没有贴图,无论PS还是土星能处理的无贴图多边形数量都比带纹理贴图多边形的高一倍。
我之所以确信土星做FF7能达到PS版的八九分效果一个重要原因也在于此,没有贴图就不会出现前面有人说的“全屏小格子”现象。

第二个是FF7战斗模式中的作战单位包括召唤兽和BOSS都只有15FPS
这个我前面说过,该模式运镜是30PFS、菜单操作是60FPS,如此一来跟30FPS比多边形又增加一倍。

PS做FF7能使用一般游戏的四倍数量三角形就是拿这两个重大妥协换的,那么土星来做也一样。
而且没有人说土星能100%完美移植FF7,可以整体缩水10%多边形数量再结合四边形优势以这游戏的分辨率+CRT最后看不出明显差别就够了。

另外我说这种场合对土星有利是指这是VDP2参与画面绘制的理想环境。
FF7战斗模式不仅场地狭小,而且视角完全不受玩家控制,中间涉及的几何运算相对较少,对土星而言这比做格斗游戏还要理想。
土星来做的话VDP1可以把几乎全部多边形都用在作战单位上,背景处理则交由VDP2代劳。
而PS运行FF7战斗场景时GTE不单要处理15FPS的作战单位,还要处理30FPS的背景,多少会被分走一部分资源。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-4-2 14:30 编辑 ]

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