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[专题讨论] 2D游戏显示方式及特效杂谈

论坛上总能看到类似讨论,以下是查看各类资料后一些个人心得。

一直以来谈2D游戏总有个真2D和假2D的说法,多数情况这是指游戏画面是点阵/Sprite(活动块)作图还是多边形贴图——其实这种分类是不准确的,事实上所有的游戏机都能做Sprite,这是最基本的显示方式。
区别是老式游戏机(多指8位/16位游戏机)真的就只能即时处理每一个Sprite去配合电视刷新,处理Sprite的速度取决于处理器的速度,一旦处理器跟不上电视刷新Sprite就会出现闪烁,这就是那时游戏机都标榜能处理多少个活动块的原因。
新式游戏机(多指32位游戏机之后)理论上没有活动块限制,它们能把整张图片存入内存、快速处理图片然后由另外的处理器读出并显示在屏幕上。如果处理速度跟不上电视刷新就再等一次刷新,这样会使帧率下降而不会出现闪烁。

SS和PS都是上述那种新式游戏机,区别是SS有专门处理Sprite变化的处理器,PS就只能靠CPU“硬算”。这样处理静止图片或简单的活动块PS没有问题,但32位时代画面分辨率升高Sprite变化复杂仅靠CPU的话就力不从心。(更新的游戏机有强大的CPU/GPU,2D问题成为历史)
好在PS有专门处理3D的处理器,那么用两个三角形拼一个方形、然后在不同帧数时把不同姿式的2D图片贴上去再配合这张多边形移动来显示2D图形变化对PS来说就合理得多。
SS移植一些街机游戏效果较好是因为处理方式更接近那些街机,对这种移植PS也用传统办法硬上是不合理的,这就是为什么PS上一些2D游戏的移植要远好于另外一些。

说到这里特效问题就比较好解释了,在PS上制作的2D游戏如果图形都是一张张多边形的话、那它们的各种变形/变色/透明等3D处理对PS来说就得心应手了,把这种游戏移植到SS上SS肯定要跪啊。


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引用:
原帖由 yksoft1 于 2015-9-23 02:31 发表
posted by wap, platform: Firefox
其实还有软2D,在根本没有硬件机能的情况下靠软件合成和高速写屏双缓冲之类硬上,PC上早期的2D游戏几乎都是这样

本帖最后由 yksoft1 于 2015-9-23 02:31 通过手机版编辑  
这应该是“无显存”那年代的,逐帧配合电视信号显示图像。



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引用:
原帖由 松鼠V3 于 2015-9-23 07:23 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson Xperia P
这是帧缓存和行缓存的区别

SS在活动块这边是新的帧缓存
但是SS处理背景的方法还是旧的那种专门的芯片处理

PS是彻底的跟以后游戏机一样的新的处理方法

虽然 ...
行缓存英文叫什么?据我所知这些概念好像都叫Framebuffer


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引用:
原帖由 yksoft1 于 2015-9-23 12:07 发表
posted by wap, platform: Firefox
而其实,MVS的套路在街机中也很特别,没有背景,全部靠强大的活动块机能显示。这些活动块可以用多边形模拟,比起接近SS的传统思路,而更接近PS的思路了。
SEGA也有纯活动块的基板,Galaxy Force 2那个,那个基板虽然是89年的16位基板,但是其游戏连SS版都缩水严重
SEGA那个基板叫Y Board,许多人判断这基板2D超强就是举Y Board游戏SS移植缩水的例子。其实这跟SS/PS上一些移植游戏相同,基本是态度问题。
SEGA在Y Board之后还有更强的SYSTEM 32/MULTI 32(这也是SEGA最强的2D基板,之后都是3D的了),上面有个游戏叫Rad Mobile,SS版叫Gale Racer、移植的就不错。

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引用:
原帖由 yksoft1 于 2015-9-23 12:07 发表
posted by wap, platform: Firefox
而其实,MVS的套路在街机中也很特别,没有背景,全部靠强大的活动块机能显示。这些活动块可以用多边形模拟,比起接近SS的传统思路,而更接近PS的思路了。
...
我查了一下,MVS的背景挺有意思的,它是先有一张tilemap(瓦片图层)、活动块以tilemap为基础在上面绘制卷轴。
这种介于传统卷轴背景和活动块背景之间的思路跟Sega Y Board是一样的。怪不得MVS游戏有些效果CPS2游戏里从来没看到,这板子最后变成格斗专用有点可惜了……

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引用:
原帖由 yksoft1 于 2015-9-24 16:59 发表
posted by wap, platform: Firefox
星际1、帝国2、红警2之类的2D游戏仍然是这样显示的
那就已经是VGA和Pixel art之后的事了。
我查了一下软件活动块技巧对CPU的要求挺高的,那时的游戏机CPU应该应付不来。

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