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失语的电子游戏?

电影手册都出来了,游戏就游戏么,有必要上升到艺术的高度么


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原帖由 xat 于 2007-6-3 23:45 发表


艺术并非什么高度,也不是什么曲高和寡的东西。
高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。



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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:48 发表


……其实这个界线比你想象地要模糊得多……嘎纳这两年讨好好莱坞已经人尽皆知。拿《达芬奇密码》做开幕电影不说明问题么

关键不在于谁和谁有多么不同,实际上《蜘蛛人》和那些捧得金棕榈的文艺片在镜头技 ...
我举蜘蛛人和嘎纳仅仅是为了说明观点,并不是想争论蜘蛛人是不是艺术,嘎纳有没有商业垃圾。
另外我认为电影并不全是技巧。某一部电影是否被称为艺术也并不全是因为技巧。四百击称为神作也不全是因为最后的长镜头。
问题是游戏是不是艺术这方面总是被禁锢的表现手法(ICO)和思想深度(寂静岭)等等这些本属于影像范畴的东西,而不是游戏最独特的地方——互动。个人认为,艺术的一个特征在于创造者的表现和接受者的心里投影,在我看来互动这方面很难有所发展,因为操作给所有人的心里投影都是相同的,比如说每个人用手拿杯子的感受都一样。


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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:11 发表


那不一定的,“一千个人心目中有一千个哈姆雷特”同样也发生在电子游戏里

操作的体验或许是相同的,但电子游戏的人机互动仅仅是操作么?

只要电子游戏也试图去叙事,就不存在“唯一解”

比如说寂静 ...
这还是回到了“隐喻”这个东西上面来,隐喻是游戏的特征么?文学作品们哭了。一个电影隐喻绝妙的话,你也会说导演很有想法,剧本绝赞。比如《铁皮鼓》的无数隐喻。

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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:26 发表


隐喻只是一种,并不是全部。电影的叙事单元是镜头,所以画面更适合隐喻罢了。但实际上电影画面的隐喻功能到很晚才被发掘出来,迄今大部分电影的镜头也不存在隐喻功能,而更多是直接描述角色的动作、对白,还 ...
我说隐喻是针对你说三角怪的,我并没有说电影只有隐喻。
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了,被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。

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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:45 发表


是这个意思。我进这贴一直说的都是这个意思。
白争论了半天:D

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其实我突然觉得纸马倒数第二关(记不清了)的很有潜质。那段超长无比的,让人不厌其烦的高台跳跃就是活生生的操作给玩家带来直接感受的例子。如果有个游戏能做到全部类似这种手法的话,那游戏被叫做艺术还是有望的:D

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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:54 发表
呃,那段超长无比的平台跳跃有讲什么剧情么……
问题就是他没有啊,所以这个游戏通过这个超长的跳跃操作让我感觉到了地狱(没看剧情,不知道是什么地方)的深邃,无望以及永远的失落:D

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原帖由 HJYtm 于 2007-6-4 01:57 发表
看样子游戏的出路八成要走双模才行,一张游戏俩模式,一种模式是游戏“设计”你,一种模式是你“设计”游戏
可惜现在大部分单人游戏都是游戏“设计”你,所以才会有这种尴尬局面,即使有你“设计”游戏的,大都 ...
“你能设计游戏”这点也是被人家设计好的啊。
另外电影人人都能拍,但不代表咱们拍的就比安哲普洛斯的更“艺术”啊:D

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:00 发表


和寂静岭2里那一长段阴暗通道里的步行、雾中的湖上划船一样……

表现压抑

但寂静岭的压抑是在剧情内的……你这份压抑是“间离的”,对游戏操作的,和叙事无关……
对,我觉得寂静岭那个其实跟长镜头异曲同工。
纸马那个太牛比了,跳着跳着就跳出幻觉来了,有种背景不动的感觉。

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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表


其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...
那个“长镜头”仅仅是字面意义上的长镜头,和电影里面的应该不是一个概念。电影里面的长镜头的使用都是有所指的,而游戏中是“没办法,被逼的“……

你后面说的这个就是为什么操作画面跳到剧情画面是玩家会有突兀感,或者像我,有”又来了“的那种感觉,而电影就没有这个问题的原因。

现在就看有没有厂商尝试让剧情完全发生在操作画面中的游戏了(又或者有了而我不知道?)

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表
游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的

围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动

游戏的艺术简单说就是互动的艺术

在叙事 ...
其实这就是为什么人们说扫雷,俄罗斯方块才是”真正“的游戏。没有文学,没有影像叙事,有的只有操作和最简单的视觉刺激。我觉得这种游戏就相当于电影中的《俄罗斯方舟》,有的只有镜头语言……

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:26 发表


可以把玩家的视角看作一个“长镜头”,因为电子游戏的最小单位和电影是一样的

我是从电影镜头的角度去考察这种视角。

说穿了电子游戏逃不出镜头控制这一套表现形式

我换个例子,比如那些镜头预先设 ...
其实这些变化无非是从电影语言中抽象出来加以利用罢了。不管怎么进步,在我看来还是电影的遗产继承到了点子上罢了。只不过某些”镜头“没有象征,仅有”实用价值“
我还是那个观点,我觉得游戏的一切应该为游戏的互动服务,而不是叙事。叙事好了,是电影的成功。

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表


从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术

逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动

游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...
问题是我们说的叙事不是讲故事啊………………
也不是指游戏的剧情啊

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引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-4 02:45 发表
算了,我再提供一个点

游戏是一个大的概念,实际上游戏的种类是非常细化的

比如:
益智类游戏强调的是对大脑的锻炼,不需要剧情,也就不存在叙事
社会模拟的网络游戏,FPS强调对真实的还原再现,叙事作为 ...
所以我一开始就说了禁锢在电影的圈圈说游戏是没用的:D
互动才是根本啊:D :D

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