天外飞仙
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原帖由 @flashback 于 2020-7-16 13:47 发表 是的,进去之前我只能揣测这BOSS的属性弱点,配置了两种属性的魔石。 前半程BOSS的弱点还能覆盖到,打到一大半时,突然发现弱点抓不到了,有些针对弱点的魔石没带,此时我是有退出重打的想法。 但转念一想,已经打了一半了,退出感觉不合算了,于是就继续硬撑着打。 我只能用对不上弱点的法术,一点点找机会打,打到BOSS残血的时候,我已经觉得恶心了。 此时又再次萌生退出重打的念头,但看看时间都磨了这么久了,再来一边太浪费时间了,BOSS也只剩血皮了,也许抓一个破绽就能把它做了,坚持坚持吧。 他也打不死我,我也打不死他,就这个残血状态又磨了小半天。 “打不动?退出重来啊!!”如果这BOSS的设计者是这么想的,只能说这设计是有点问题的。
原帖由 @flashback 于 2020-7-16 14:15 发表 你也真能喷 这种需要有明确打法才能过的BOSS设计,一般需要采用“怪猎”或“黑魂”的战斗模式。 BOSS战期间是需要“锁死回复资源”的,比如怪猎的“回复药”和黑魂的“元素瓶”都有确定的上限,玩家每次使用受限的药瓶,完成BOSS挑战。 玩家如果耗尽有限的药瓶,没有战胜BOSS,说明打法有问题,在不太长的时间里会被BOSS结束掉游戏。玩家调整战术和装备,开始新一轮挑战。 这种是正确的游戏设计。 一周目地狱屋的BOSS战,在打到一半时,才发现已经抓不到弱点,魔石带的不够多,但玩家依然拥有大量的回复道具,只要有时间就有能打的过去。 这个会将战斗时间拖到非常久,最终打赢BOSS,但失去了战斗的乐趣。 这种设计是有问题的。