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第三人称(追尾视角)杀戮型动作游戏杂谈

与其说女忍销量太差,不如说是男忍的销量好得太诡异了。男忍的市场宣传做得好,导致很多并不适合该游戏的人买入了这个游戏,刷出来的销量数字蒙蔽了世嘉的眼睛,女忍销量差只是恢复正常而已。要说女忍在游戏素质上不如男忍,我是不同意的,女忍是相当有诚意的续作

至于3d追尾视角是否适合平台游戏,答案当然是适合了,平台游戏并不会因3d化了就降低难度或是提高难度,其难度与视角无关。成功的3d平台游戏,世嘉还有JSR和JSRF,至于sonic系列没有深玩就不评价了


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引用:
原帖由 belmont_yang 于 2010-10-20 09:57 发表


关于3d平台游戏,JSR和忍的可比性不大,
忍属于杀戮型动作游戏,多死穴,死亡后直接stage重开。除了自杀外,更多的是被不断骚扰的敌人逼死。就是说除了有被敌人杀死的风险外,还有被敌人逼到死穴和无畏自杀的可 ...
JSR从高处摔下也损血的,记得好像也有即死坑(年代久远忘了),还有那些飞机导弹火力不是一般得猛,血耗尽了或即死,对不起,本关重开,而且JSR也有boss战或是限定动作挑战或是竞速之类,难度还真不能算低。JSR本身还是一款根正苗红的动作游戏,到其序作JSRF时理念才发生改变,淡化了关卡的概念,关卡大小和复杂度大幅提升,更偏向于平台冒险游戏,跳死后直接在附近就地减血复活,但是仍然有血的概念

忍的关卡本身就非常短,在我看来一关远远不如JSR长,死掉重开是所有忍玩家从心底里迸发出来的愿望(不夸张,请参考序作女忍加长关卡并在关卡中切分小关卡的做法在老玩家群中引起的激愤)。而且,平台游戏,特别是关卡概念很强的平台游戏,背板是一定的,包括JSR

侧墙跳跃在JSR和JSRF中很常见,JSRF中更是有著名的用划墙跳爬升100米的动作,当然在忍龙里也是常见动作。侧墙跳的核心诀窍仅仅只是操作视角,使得你之后的方向操作相对于墙壁标准化,比如在忍中,沿墙向上跳的话,只要事先将视角调整到和墙壁呈0度或90度对齐即可。不过如果你贴的是一面很宽的墙,那么出于视角不能穿透墙壁的考虑,调整范围会变得很小,这是忍系列没有像忍龙一样引入纯第一视角的设定造成的,但是忍是平台游戏没有冒险的成分,背板是游戏理念之一,关卡设计师会认为,你在贴上墙之前就应该观察好地形环境或是早就记在脑子里了



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