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=刀客=飞坦:A+级上忍
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原帖由 hanzo 于 2008-6-22 02:35 发表 架和引算是刀魂最有特色的部分,算在防御战术里,而且刀魂的架可以破投,所以刀魂逆择中一般不止有二择 记得多年前在TG曾经对此设定的合理性有过高楼讨论
原帖由 hanzo 于 2008-6-22 02:40 发表 时间点只能算预判要求,不算在择里,33的B,VF的横移,DOA的hold,都是类似的东西
原帖由 solbadguy 于 2008-6-23 00:33 发表 我也觉得能互弹才不合理,对方已经被我抓住破绽,反而得不到回报,反而要再择,合理么?如果3.3被B的一方可以反B攻方,会是怎么一番景象?
原帖由 hanzo 于 2008-6-23 00:39 发表 当年讨论这个问题的时候我的观点始终是弹能破投极不合理,等于有利一方只能对不利方施加打击确认,弹的回报和风险比例失调了,而且战术也变得单调 说起来33的B就是借鉴soul edge的弹,但namco这个始作俑者却始终没 ...
原帖由 lionsheart 于 2008-6-23 01:15 发表 格斗游戏我外行. 但总感觉刀魂系列虽然华丽但有点外道. 好象知名的格斗大赛没有这个系列吧?...
原帖由 ayaso 于 2008-6-24 10:15 发表 刀魂里的弹刀用的好不亚与33的B...而且刀魂可以反的更狠
原帖由 BDjoe 于 2008-6-24 10:20 发表 没楼上说的那么神啦:D 从可以GI一直到完成GI,这当中的时间足以完成一个Step甚至是一个8way。对手破绽已经露出来了。 高手哪怕预读出了你的攻势,对他来说GI不是第一选择。 所以高水平的对战GI不是很多。
原帖由 BDjoe 于 2008-6-24 11:19 发表 很久没玩SC了,很多东西大概变了。 相比位移GI回报太低,失败以后硬值19F以上了。几乎所有浮空技确认了。位移失败好像是-6~-9F。没有确定技。 你谈到的情况是对手出招以后GI,主要是G掉对手的第二段和第三段的情况 ...
原帖由 suzumiya 于 2008-6-23 21:20 发表 NAMCO一心要把sc4做成一个宅男游戏,没救了。加一堆䦆头,自创、美女、卖肉、破甲,死远点好了,一堆期望网战的宅男就抱着个手柄在家慢慢搞吧,真正的热血男人都是在街机里厮杀的,这一点已经给sc4判了死刑。
原帖由 光之翼 于 2008-6-24 12:35 发表 其实我看不出来有哪点是2D做不到的。
原帖由 古兰佐 于 2008-6-24 13:54 发表 说实在的,就TK5DR OL的那个网络,实在是没法和DOA4的比.不是比网络质量,而是比那截面之类的设计. 就算SC4在系统平衡本身能做得好,格斗游戏始终灵魂是个对战,网络一渣,乐趣还是要降一层. 不过半圆 ...
原帖由 solbadguy 于 2008-6-24 18:30 发表 LS没理解我的意思。侍魂3以后的侍魂为什么大部分人都说砍人和砍棉花一样?出招动作没变,速度没变,砍的感觉为什么变了?
原帖由 solbadguy 于 2008-6-24 18:54 发表 声效,硬直。可惜3D格斗的硬直不好做。