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【盔甲美学贴】为什么说日厂的落后不是一两年:同样是PS3平台,同样是RPG

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原帖由 RestlessDream 于 2007-7-27 23:43 发表


没长进啊。原来以为加了蛋疼群的你会不一样。

就算质感取向不同,没有用次世代技术这一点还要狡辩么?

很简单,即便追求所谓的“打磨”效果,如果用了HDR和Normal Map就不会是这副惨淡的样子
CG加什么HDR和NORMAL MAP?


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 00:00 发表


知道你弱,没想到你这么弱
别装B,装B遭雷劈.



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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-27 23:56 发表


OK,那么多贴白喷了

下面这张总不是CG了吧。请你喷一下士兵的盔甲。同时再给你一系列上古4盔甲图

开始吧



http ...
从这几张图上来看,上古4的盔甲更有质感.


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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:08 发表


其实RT的技术和CG是通用的,不一样的地方主要在于精度和效率

Normal Mapping和Shader在CG中是绝对重要的,因为材质的质感不可能靠堆砌多边形实现,而电影的单帧渲染时间已经长到不可能让美工去逐帧逐帧调 ...
在比较简单的CG动画中,有更方面的SHADER可以用,对应到白骑士的那段CG? 需要用什么Normal Map和HDR吗?hdr和hdri可不是一样的东西,后一个才经常用到CG中,在这种程度的CG中用Normal Map,不是和脱了裤子放P差不多吗?

[ 本帖最后由 飞坦 于 2007-7-28 00:15 编辑 ]

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原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:19 发表


还是作业效率和需求的问题

如果对影像质量要求比较高,那肯定是需要在应用HDR的前提下,再进行手工调整,才可以在体现光感的前提下保证足够的明暗层次细节

白骑士的那段CG应该没有用到HDR,手工调整就 ...
CG实现很好的光照效果能用的方法多的是,各种渲染器,GI FG,后期处理等等,什么时候开始要用到"HDR"来了?

哎~ 我2年多没做CG了,确实已经过时了把

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 00:27 发表


大部分游戏都利用和游戏相同的开发引擎做动画CG,增加一些特效,可以无视一些引擎瓶颈的场面
这样的目的是保持视觉效果的一致性,不至于让CG和实际Gameplay画面有太大落差

像鬼武者3那样去做华丽无比的 ...
按照你的说法实际上那段CG就是在引擎RT画面的基础上渲染的把,

这种东西确实不希奇,PS时代的虹戏战士1就开始用了.

  那么好把,你口中的高光效果到底是什么? 一定要是HDR光照产生的高光效果?  才能算高光效果?

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引用:
原帖由 sxyzero 于 2007-7-28 00:46 发表
R从心理面压根有点看不起日式RPG,这个倒是真的,虽然本帖的内容也没啥问题,也说得中肯
白骑士的盔甲根本就没用高光贴图或其他动态光影

完全是画出来的高光


这个也叫中肯?

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:46 发表


随便猜猜,猜错了飞坦和叉包都不要怪我

叉包说的应该指的就是HDR模拟的耀眼效果,确实目前来说这种实现方式是理论上最接近于真实观感的,但也不止这一种方式

飞坦肯定有玩过3Dsmax,其中设定材质高光 ...
后面一种就是lightmap,就是所谓的高光贴图,有段时间天天用.

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 00:49 发表
一些直观的对比图(来自Capcom官方MT Framework引擎演示):

使用Normal Map前


使用Normal Map后
http://www.watch.impress.co.jp/game ...
贴这样的图只能说明Normal Map比较适合那种细密建模和复杂纹理的表面上. 白骑士原画设定决定了没必要用这个技术,用了可能还会坏事.

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:52 发表


DMC4好像用的也是这种Lightmap,但毕竟比起HDR来说,没法模拟光亮范围的变化
通过控制Lightmap UV和透明度可以实现类似的效果

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:58 发表


但那只能影响Lightmap覆盖的区域,无法影响整体环境的光照亮度啊……
在很多引擎中 Lightmap的参数都是和光源联系起来的,不是一个单独的存在

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 01:04 发表


恰恰相反,Normal Map最适合用在大块面和面少的低模上。块面越大,效果越好。这和Normal Map的原理有关。
这也是为什么GeoW里的人物为什么都是大块的肌肉猛男

不存在所谓“用了可能会坏事”。盔甲是很适 ...
理解力

我的意思说在大块面和低模上实现细密的模型效果和纹理质感效果.

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另外,从视频上看,白骑士分明是用了HDR的.请在1:00-1:08秒的位置逐帧观看,火焰产生的光照效果在人群的盔甲上有真实的反映,还有LZ的第4张图,角色的右身,腿等部分的光照效果等.

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 01:09 发表


表达力
你是这个意思?

“用了可能坏事”这话分明体现了你没有清楚地把握Normal Map的实现原理和应用范围
那是因为白骑士的盔甲设定成比较光滑的表面,和旧质感 颗粒感的盔甲不一样.

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 01:14 发表


那个不是HDR啦……没有增加整体光照的宽容度
光线较弱的原因把.见视频1:29秒处暂停

[ 本帖最后由 飞坦 于 2007-7-28 01:19 编辑 ]

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