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好吧,XO和PS3的比较,大家听我说两句公道话.

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原帖由 我不认字儿 于 2006-9-16 14:54 发表
现在这类帖没多大意思了
消灭人类视频我也看了,那个帖子我没有回帖。因为看过视频的人心理已经有数了。到底效果如何不是“谁”说什么就定下的。实际效果在哪摆着了。连光影都说不上的游戏还要和COD3比。算了。人 ...
出在XO上就光影出色,出在PS3上就连光影都说不上。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2006-9-16 16:22 编辑 ]


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原帖由 zhuliang 于 2006-9-16 18:54 发表

说反了吧,RSX顶天了也就是NV7系列显卡的水平,而C1已经有了R600的雏形,而R600是跟NV8系列竞争的产品.
不说多了,就单说硬件支持HDR+AA就是NV7系列做不到的.
5200 还号称支持DX9呢,结果连MX440都差点干不过,更不要说TI500  TI4200了。

C1是SHADER计算量太渣,就算让它完美支持DX10,那只有60%于RSX的SHADER计算能力,在怎么搞也搞不出什么花样来。



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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-17 12:37 发表

60%?嗯,这个数字好……
先不追究这个数字怎么来的。先假定就是60%。
720p的像素数是1080p的44.4%,所以说,假使shader复杂度相同,渲染720p的画面的pixel shader成本是1080p(当然不是拉伸出来的1080p)的44 ...
RSX (((4路 x 2 单元 + 2梯形单元) x 2 FP) + 7 规格化处理器单元 = 27 FP操作/周期:27 FP x 24 Shader x 550MHz)+((4路+1梯形) X 2FP(浮点操作 MADD) = 10FP/周期;10个FP(浮点操作)×8Shader×550MHz)=400.4GFLOPS.

C1 48
10FPx16shaderx3x500MHZ=240GFOPS

240GFOPS/400.4GFLOPS=0.599999999999


确实是算上了那两个非对称PSU,不过既然比暴力总量,那当然是要全算上的。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2006-9-17 13:04 编辑 ]


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引用:
原帖由 MK2 于 2006-9-17 13:12 发表


太好了,大神您终于又来了,请大神为索饭们仔细分析一下7300超暴力总量所带来的超震撼渣画面的内在的无与伦比的深度原理。:fq10:
看来你除了发疯,已经找不到其他的词句了。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-17 13:22 发表

呵呵,nrm_pp能算Flops?那rsq算几个Flops?干脆按sincos来算好了……而且还能单精度/半精度混着相加?另外两个‘梯形单元’,不知道是哪里的名词。
直接这样算好了
RSX:(4*madd*2*24+8*5*madd)*550
...


我写的数据来源是这里。

G70とRSXのShaderアーキテクチャが同じだとしても、演算パフォーマンスは大きく異なる。それは動作周波数が違うからだ。現在のG70は製品スペックは430MHz、それに対してRSXは550MHzを予定している。周波数は28%ほどRSXの方が高いため、理論上のピーク演算性能ではRSXはG70の1.28倍となる。

 NVIDIAが公開しているG70のスペックでは、Vertex Shaderが4way VLIWユニット+ 1 スカラユニットで、5データを並列に演算できる。積和算で、1サイクル当たりの浮動小数点オペレーションは10。Vertex Shaderは8個なので、演算性能は計算上、次のようになる。

(4way+1scalar) x 2 FP operations(MADD) = 10 FP operations/cycle
10 FP operations x 8 Shader x 430MHz = 34.4GFLOPS

 G70のPixel Shaderは、4wayのSIMDユニットが2ユニット、Mini-ALUと呼ばれるスカラ演算ユニットが2個、7wayのFP16 normalize(正規化)処理ユニットがあるという。そのため、演算性能は下のようになる。

((4way x 2 Units + 2 scalar) x 2 FPoperations) + 7 normalize = 27 FP operations/cycle
27 FP operations x 24 Shader x 430MHz = 278.6GFLOPS

 Shader構成が同じでクロックが550MHzだとすると、RSXの演算性能は以下のようになる。

Vertex Shader
10 FP operations x 8 Shader x 550MHz = 44GFLOPS

Pixel Shader
27 FP operations x 24 Shader x 550MHz = 356.4GFLOPS

44GFLOPS + 356.4GFLOPS = 400.4GFLOPS

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0701/kaigai195.htm

[ 本帖最后由 飞坦 于 2006-9-17 13:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 MK2 于 2006-9-17 13:33 发表


大神何必那么激动呢,大家都是文明人,坐下来好好说话,不要象某些疯子一样好不?
根据大神无与伦比的深刻分析,大家都毫不含糊的认识到拥有超暴力总量鸡能的PS3毫无疑问是XO坐火箭都赶不上的。
问题是06E3 ...
PS3画面不会比XO好多少,因为支持的特效基本是一个等级的,PS3最多也就是美工的努力下,画面细节更丰富一点,桢数再高一点而已。
不过目前PS3初期公布的游戏画面,已经明显优于XO在05年末出的那些游戏的画面了。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2006-9-17 13:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-17 13:56 发表
嗯,首先呢,Pixel Shader的3D+1D变成4D+1D了……
不过也可以理解,当初pcwatch还说C1是48个1D ALU-Array呢……
把nrm_pp也当Flops算,还往一起加也算是后藤大叔的专利了。
那计算C1时最好也像某文章一样把什么 ...
怎么不上MSN,还有问题想和你聊的说。

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原帖由 lili2k2 于 2006-9-17 19:23 发表
什么!我竟然看到了飞坦大神的活跃!!!

大喜讯啊!

48B的大神复出啦!

网络游戏没技术含量的大神复出啦!

用大容量光盘可以提升机能的大神复出啦!

物理运算和AI处理不消耗什么机能的大神复出啦 ...
MAYA神人好久不见,你和棒槌宙斯大神什么时候结婚啊,我好去吃喜酒。

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