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重新发现什么叫做“好玩”---玩了2小时荒野之息之后发现

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原帖由 @LTFYH  于 2017-7-4 13:28 发表
个人觉得这游戏真没吹的那么神,不过细节确实作得到位,而且比较丰富,比如炸了一个怪物两次后,第三次怪物看到炸弹会有惊吓得动作,并掉头就跑。
只是感觉LZ的乐趣来得比较简单,这样挺好的。
有时候是看到炸弹会主动绕开,细节挺多的


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原帖由 @kelaredbull  于 2017-7-4 14:12 发表
说真的这几个月我已经看够了moba没有游戏性大乱斗才有,GTA的车体物理没有游戏性塞尔达扔炸弹有,大菠萝的刷刷刷没有游戏性怪物猎人才有,tlou没有关卡设计生化才有这类傻逼观点了,也不想再认真讨论了,就让这事过去吧…
其实我不太喜欢这种开放世界,不过我觉得塞尔达还是能让人玩下去的,因为塞尔达的闲逛和到处去感受和发掘是游戏的主旨,所以更容易感受到这些细节一下。很多GTA类游戏细节也有,但是因为任务点的关系,基本为了完成流程,就是一个点一个点去接任务,然后看地图去完成,很容易忽略掉世界的细节的。感觉就像出差的时候,坐火车,找酒店住下,然后沟通、工作,然后回家一样。这个城市有啥内涵我真的体会得很肤浅。

塞尔达这种就像你小时候无拘无束,漫无目的的四处探险、发掘,所以很容易觉得一切都显得那么的有趣,那么丰富。



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原帖由 @kelaredbull  于 2017-7-4 15:28 发表
咱说真的,不看任务指示,自己随性随便乱逛这个行为有那么难做到吗?任务列表不清干净不舒服是强迫症,要想办法改啊……

本帖最后由 kelaredbull 于 201775 11:29 通过手机版编辑
不是行为难做到,塞尔达你刚出来根本不知道要干啥,只能附近逛,然后逐步发现,这个游戏的机制就是为这种玩法设计的。

别的游戏你出来到那个点做什么事情都有导航了,谁还去逛啊,游戏的机制就是任务点来设计的。

不是GTA类型不能逛,只是游戏不是这么设计的,所以从这个角度来看显得内容不如专门为逛设计世界更贴切了。


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