» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

Steamspy统计Steam平台2015年销售数据

posted by wap, platform: 小米 NOTE
完整原文來源:https://medium.com/steam-spy/steam-sales-in-2015-2e81a6bb0f5a#.y2vnsfhkn
翻譯來源:巴哈姆特 GNN 新聞(GNN 記者 RU 報導)


專注蒐集 Steam 平台數據的 Steam Spy 網站創始人 Sergey Galyonkin 繼日前公開 Steam 年度最佳銷售排行榜後,今日又揭露 2015 年 Steam 相關估計銷售數據,2015 年 Steam 平台將超過 3000 款新遊戲帶給玩家,估計 2015 年 Steam 遊戲銷售達 35 億美元,此項數據還不含免費制遊戲與遊戲推出的下載包(DLC)收入。


他表示,2015 年 Steam 平台共推出超過 3 千款新作,相較於 2014 年 1900 款大幅成長,而 Steam 同時上線人數也從 800 萬人成長到 1200 萬人,估計 2015 年玩家在 Steam 共買了 3 億 5 千個付費遊戲。Sergey Galyonkin 再度強調,由於統計是利用 Steam 使用者所蒐集到的公開數據,因此不見得百分之百準確。


他指出,對於 Steam 而言 2015 年的 12 月銷售金額最高、主要是由於冬季促銷所致,但次高的是 4 月,主要是多款大作包含《俠盜獵車手 5》在 4 月推出。

01.PNG

Sergey Galyonkin 指出,估計 2015 年 Steam 付費遊戲的銷售達到 35 億美元,這個數字並不包含免費制遊戲與 DLC 的收入,雖然不是所有 PC 遊戲都是透過 Steam 銷售,仍有其他第三方平台可以販售,但這個數字仍然令人印象深刻。

Sergey Galyonkin 表示,今年在 Steam 平台上的兩大作屬於《俠盜獵車手 5》與《異塵餘生 4(輻射4)》,估計《俠盜獵車手 5》4 至 12 月銷量達 384 萬套、銷售額達 1 億 6 千萬美元,而 《異塵餘生 4(輻射4)》達 275 萬套、銷售額達 1 億 2 千萬美元。

本帖最后由 jun4rui 于 2016-1-4 23:30 通过手机版编辑


TOP

posted by wap, platform: Chrome
改了改了



TOP

posted by wap, platform: 小米 NOTE
可怜我还没到家还在路上呢,先看看对面的。

fps不是PC上没人玩,是PC打枪的太多了


TOP

posted by wap, platform: Chrome
当玩家在一家大型零售商店(如沃尔玛或GameStop)购买了一款游戏,发行商只能从中获得64%的收益。发行商需要支付的制造成本通常为每单位5美元。合作广告成本大约占批发销售的15%,市场营销成本占8%,还有发行商所估算的退货情况则占批发销售的12%。将其分解开来便是:

货架价格=50美元

零售商(沃尔玛/GameStop/Target等)获得18美元—-剩下32美元

商品成本(磁盘或包装盒的制作)为5美元—-剩下27美元

合作广告成本(店里的硬纸板站牌和海报等,占32%中的15%)为4.8美元—-剩下22.2美元

市场营销成本(商业广告和杂志,占32%中的8%)为2.56美元—-剩下19.64美元

估算的退货成本(制作出来但却卖不掉,占32%中的12%)为3.84美元—-剩下15.8美元

这便意味着当玩家以50美元的价格购买了一款游戏后,发行商(如动视和育碧等)最终拿到手中的利润只有15.8美元,也就是只占总收益的32%。而根据合同,开发者(也就是制作游戏的人,如Bioware和Bungie等)只能获得其中的10%至15%。并且还必须在发行商从所投资的开发成本中捞回本后才能获得这一数值。让我们通过一个例子进行理解:

call of duty(itechbook)
call of duty(itechbook)

《使命召唤7:黑色行动》是由Treyarch所开发,动视发行的一款游戏,在美国共售出了1370万的好成绩。它算是有史以来最畅销的游戏之一。

基于50美元的售价,1370万的销量便等于6亿8500万美元的收益

零售商获得其中的36%,也就是2亿4660万美元

动视只获得32%,也就是2亿1920万美元

动视在游戏制作时投入了1800万至2800万美元

市场营销和广告费用大约是开发成本的2倍,即为3600万至5600万美元

所以动视共投入了5400万至8400万美元才将游戏推向了市面

所以对于这款售价50美元的游戏,他们必须卖出110万至170万份才能赚回本,如此开发商Treyarch才能获得收益。

最后Treyarch只能获得剩下收益中的10%至15%,也就是:

2亿1920万美元-5400万至8400万美元=1亿6520万至1亿3520万美元

10%=1350万美元至1650万

15%=2480万至2030万美元

这便意味着开发公司只能从总的6亿8500万美元中获得1350万至2480万美元。这点钱甚至不足以用来制作一款新游戏!
================================
原文来自:http://www.gamasutra.com/blogs/JeffreyWerner/20121103/180855/The_Business_of_Making_Games.php

本帖最后由 jun4rui 于 2016-1-5 03:18 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: 小米 NOTE
换个角度看看。steam上个人开发者都能放出游戏和软件上去卖,主机上你试试?除非你被厂家看好。

TOP

posted by wap, platform: 小米 NOTE
在欧美,发行一款独立游戏到底要花多少钱?
来自 游戏葡萄 2014-08-22
深度
[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

在欧美,发行一款独立游戏到底要花多少钱?
文章来源:Kotaku Blog Numbers, 作者:Dan Starkey,由游戏葡萄编译。

在上周,独立游戏《六十秒射击(Sixty Seconds Shooter)》的开发者 Jamie Fristrom公布了其游戏发布在Xbox One上的总费用为:5143美元。对于不少人来说,这个数字可能比较严峻,但其实也接近发布一款主机游戏的最低费用了。我曾与《以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)》的开发者之一Tyrone Rodriguez以及Gaijin Games 的 Mike Roush讨论过制作和发行一款独立游戏的“平均”成本到底是多少。

“Jamie……并没有说错,”Tyrone说道,“但是他确实给他的游戏定了一个非常紧张的预算,所以他的经历并不是很具有代表性。”每个游戏都是完全不一样的,而且每个人都会根据项目的需要而有不同的费用估算。但是游戏开发总体来说是很“烧钱”的,尤其是当你想要在多个平台发布时。

“做游戏是我认为一个人能做的最疯狂的事了,”Mike Roush告诉笔者。“而且往往没有任何意义——这是我们办公室所喜欢开的玩笑了。”尽管只要不是成千上万人力去制作开发一款游戏,一些便宜的游戏的成本只需要几千美元。“比如,《Runner2》总共花费了70万美元去开发。大约其中的12%用来发行,本地化和QA。我们的发行成本会稍微高一点,但是也比较接近平均水平了。”Tyrone的《Binding of Isaac: Rebirth 》的成本则是50万美元和10%的比例用于发行,但是这并不是最终的总花费。

04efd754564e925830071fc69d82d158ccbf4e37.jpg

来自Gaijin Games的《Runner2》已在Steam上发布

PEGI(泛欧洲游戏信息组织,Pan European Game Information),欧洲主流的电脑游戏分级委员会,将会对于每个游戏在每个平台收取500欧元(接近人民币 4000多元)的费用。其他地区和其他的分级组织会有一个更高的基准,只是为了允许游戏在各个平台是相同的分级。

德国的USK就是这样的一个组织。这些评级是被主机制造商所要求的登陆他们的在线商店的必备条件。尤其是当你看一下在不同平台的全球版本,会发现他们都很快地增加了这一项。光是想要在欧盟国家的PS4,Xbox One, Wii U.3DS

和Vita平台发布游戏就会花费6116美元,而且这些还不包括移植、宣传推广或者保障的费用。“移植你自己的代码库,”Tyrone 说道,“可能每个平台,随随便便就会花掉1万美元。”而《The Binding of Isaac: Rebirth》在PS4,Vita,OS X和 Linux系统上的发布,就花掉了团队超过5万美元。

当然,这些也都是来自小公司和预算定价的游戏。而那些大型一点的游戏的生产和发货,则是出了名的昂贵。当然,对于一个上百人的团队来说,这并不算得上让人吃惊。

值得我们注意的一个特例,就是Steam了。如果你认识正确的人,并且可以通过他们的“青睐之光”计划的话,在PC上发行的费用可以算得上是免费了。当然了,你还是得付给Steam权利金的,不过之后发布补丁等几乎不会在需要开发者掏任何钱了。说到这里,可能不禁有人想问了,那为什么还要作死地去发布主机上呢?Tyrone对此的回答是“一个词,合法性。当你发布在XBLA或者PSN上,人们会知道你是认真的。”在Steam平台上,一天可能会有好几款新游戏发布。在不断有新游戏持续推出的情况下,想让自己的游戏冒头获得关注是很有难度的。除非,你已经很有名气或者人品爆发,否则很难在PC市场上有所作为。Mije则是很不看好主机,对于他来说,他认为移动平台和Steam给了他的游戏最好的投资回报率(ROI)。

cqnskimtoydsiynivaa4.jpg

《六十秒射击(Sixty Seconds Shooter)》的游戏截图

而相反的,Jaime Fristrom则认为他很高兴自己选择在Xbox   One上发布了自己的游戏。他还补充道,目前的销售额已经足够收回成本了。不过,目前来说,Xbox One的市场上,游戏还是不多,因此他也通过ID@Xbox项目免费地获得了开发的套件。对于像他这样的下哦开发者来说,这是非常有帮助的,但是他强调到,也是由于他的预算想必很多人来说只是一个零头而已,所以他可以很快收回成本。而实际情况是,无论何种的发行方式都是非常昂贵的,与此同时,市场对于新游戏或者公司来说并不是那么的开放,想要获得关注和辨识度始终是一个挑战。

不幸的是,针对不同游戏获得完全确切的数据是非常困难的。鉴于是制造商们的商业机密,大多数的开发者必须得和主机制造商签署保密协议,导致大多数人无法事前进行合理的判断去选择最好的平台。在Mike看来,这样不公开的行情其实是会对整个产业造成危害的。“我们缺乏必要的信息沟通。《Shovel Knight》的开发者曾经公布过他们的销售数据,但是我非常惊讶这居然不会违背保密协议。”

更进一步来说,在数码市场的转变中,对于独立游戏如何适者生存一直存在着不少争议。另一方面来说,Sony和微软似乎想要通过利润分成和权利金的优惠政策来扶持开发者们。但尽管如此,通过审核从而发行仍然需要几个月的时间。而在个别情况中,bug的修正和补丁的发布甚至会耗费更久的时间。Steam虽然提供了一些自主性,但是这些都含有隐形成本的。“确实很困难,”Mike感叹道,“说实话我并不看好我们现在来开始创业,又或者你问我,我需要多长时间或者金钱来应付律师和审查机构,我真的不知道。我不打算再自己做游戏了,可能会去尝试帮助其他人制作开发。尽管这不是我的梦想,但是在目前看来这是最有意义的。

TOP

posted by wap, platform: Chrome
Valve已经不光是做STEAM社群了,他本身还专门扶植中小开发者,提供这些人入门、提高、发展的机会。让各个层面的人都有机会加入进来。例如CS本身就是HL2的MOD,后来做成独立游戏,在STEAM上这种例子非常非常多。如果觉得MOD做成游戏太难,还有可以做MOD的(其实早先STEAM推出的付费MOD机制不错啊,很可惜被抵制了),还有做各种游戏模式的,做游戏角色动画的等等等等,STEAM本身就提供了很多工具。还有帮助开发者将Windows游戏移植到Linux的玩意。别提Steam本身的Source和即将出来的Source2引擎都是免费提供的,泰坦陨落就是这玩意开发的。

而且本身Steam上就有卖很多开发工具,就算你不会作曲、不会画图,只要有思路和点子你都能花个几百块做出一个能跨平台的游戏出来。

别的平台开发者和用户绝对没法如此融洽的在一起。

TOP

posted by wap, platform: 小米 NOTE
引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-1-5 15:31 发表
Omg你已经开始说胡话了,看来真被洗脑了,连CS的来源都能搞错
《反恐精英》(英语:Counter-Strike;缩写CS)是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏电子游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱,2000年由Valve购得版权发行为独立游戏,并且聘用原开发者Minh Le与Jess Cliffe继续参与游戏的后续开发。

TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-1-5 15:50 发表
你看看你上面怎么写的,这嘴巴里开火车啊
CS不是本身就是HL2的MOD吗?你觉得该如何写?

TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-1-5 17:39 发表
不是,先醒醒再说
那你就别把CS做HL2MOD好了

TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-1-5 17:52 发表
哭了,CS是hl1的mod,当时还没有steam,你 真的已经没有认知力了
得,您还真是挑刺高人啊,不服不行

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博