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[专题讨论] 莎木的QTE真是打开了潘多拉的魔盒

剃头师傅那里的QTE正是主角要领悟“胆”的要髓的一个难关,这种对游戏交互体验细节的设计正是SEGA游戏的特征所在;追逐的QTE就不用说了,完全是行云流水。。。


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还有一处经典的QTE就是2代最后的BOSS战,用必杀了解对手的那一下,QTE竟然能做出格斗游戏发招的感觉来,那种瞬间移步换位收放发力的感觉!真亏的SEGA能把QTE做到这个地步。。。



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后来像 古墓、神海里的QTE一直觉得很破坏临场感和带入感,开机关的话也就罢了,特别是跳跃腾挪的时候来个QTE,感觉就是画蛇添足。。。


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只能说卡表真的没学会怎么用QTE提升代入感。。。

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引用:
原帖由 jamesxuyiyi 于 2012-11-9 17:09 发表
刑事应该是最早的了吧。。。不过觉得战神的不错
D之食桌

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引用:
原帖由 绝对零度99 于 2012-11-11 17:58 发表
原来有很多人不喜欢莎木的QTE啊?我觉得还可以啊,尤其是打高野和泉这小妞,我最喜欢她出震空樱花了。虽然达不到百分百破解,但也有八九成的成功率。
这里原EG卧底的SEGA黑多的很,黑自然是不需要理由的;
即便莎木这游戏不够封神,莎木的QTE也做的足以空前绝后至今无人企及。

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QTE是不能当饭吃,点缀当然是可有可无;但要求QTE最好能导向多线剧情就不是可有可无了,是不是有点自相矛盾?个人觉得真正可有可无的其实是战神或者鬼泣的QTE,还有忍龙3,ACT就有点ACT的样子!

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