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[业评] 2017结束了,跨年之际通关两个任氏游戏:火纹和萨姐各有不满,聊聊感受欢迎大家拍砖

17年switch开门红,不过我只买了4个游戏(不含独立游戏),很多碎片时间还是留给了3ds来填坑。

今年玩的最多的是splatoon2和旷野之息,DQ和地平线次之,奥德赛再次之,ARMS因为只喜欢体感模式占用电视所以反而玩的不多。
3ds上除了把极限脱出和逆转的坑填了一下,还通了火纹英雄王和萨姐归来,主要聊聊这两个。

先说英雄王,虽然玩了50小时,但总体来说是失望的。
这个游戏问题很多,在我看来剧情方面的问题不是问题,毕竟副科作这方面很难有大的改变。但其它很多方面完全可以做的更好,列几条:
1 鸡肋的支线任务。
虽然是有别于传统的火纹,可以进各种洞窟刷刷,但支线任务的设计实在是不用心。
首先搜刮任务的过程设计的过于模式化,其次很多时候需要打到很远的地图以后再过来交任务,甚至触发新的任务,这一来二去的过程中还有很多山贼冒出来强制战斗,让本来就不出彩的任务设计再次被割裂,而且真正有价值的支线任务还因为运货商人不能重来的设定被不小心一次性浪费掉。
在素材不好收集的同时,大部分支线任务给的物品都是破烂,这里就不得不提到糟糕的物品设计了。
2 糟糕的物品设计
因为有五花八门的支线任务在,在游戏初期刷洞窟打到很多瓶瓶罐罐诸如奶酪,朗姆酒面粉什么的都留着,生怕之后有任务可以兑换物品。
后来随着进度发现这些乱七八糟的物品越来越多种类繁杂,而且提示不清,根本不知道到底哪个会和未来的支线任务有关?
最傻帽的是本来就设计了背包上限,结果tm几十种物品,一个单品占一个格子连个传统的伤药×几都不给设计,打到新的东西还要各种取舍。
等到打到后期,才发现林林总总几十种物品,其实干的全是一件事————恢复疲劳度。
但这一作每个人只能带一件物品,几乎每个玩家都会选择装备武器或饰品,所以打了tm一堆吃喝的东西,实战中用上的几率几乎为0(只有靠近主角才能直接菜单吃)
不但没什么用,还各种占槽影响得到真正好的东西,于是从鸡肋变成垃圾。
除了战斗部分的大部分时间都要和这些物品打交道,可以说对玩家的体验造成了非常不好的影响。

至于刷刷和没有耐久度与武器相克,打起来倒是不太影响乐趣,仁者见仁智者见智吧
但是如果刷的过头了,到了主线里根本没有能打的敌人,也会非常影响游戏后半程的乐趣。

综上,个人给这作的评价并不高,但它有个很大的优点:第一次官方中文,可以说这是本作唯一的良心了,虽然后半程是强迫自己打通的,不过考虑到将来的火纹也会首发中文,至少有个盼头了。
综合给7.7分。

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再说说萨姐归来,其实萨姐归来在E3上初见的时候,心情非常激动,真的是炸裂了!MP4的logo已经十足的挑逗了饥渴难耐的我,没想到树屋还能有意外之喜!

再加上演示中帅气的防反动作和看上去稳扎稳打还原的地图,于是随着时间推移,期待度在心中一直升温。

我本人并没有玩过GB版的2代,在游戏出来前,还专门重温了一下gba零点任务给予热身,但没想到游戏真的出来后,并没有像年初的zelda那样高度期待上手后玩到完全停不下来,反而是中断多次,断断续续到跨年才打通。过程中没看任何攻略,普通难度17小时100%,目前不想开二周目了,对这作的评价大概两个字:可惜

本作的画面我其实是满意的,在大三上开满3D,这作的场景纵深效果非常不错,地图的多样化设计和整体风格也达到我的预期,这作的美术水准我个人认为在塑料感较重的OtherM之上。
比起那些早年的纯2d版,在画面上表现上也更能满足现代玩家的需求。
但可惜的是,游戏在整体设计方面略显平庸,尤其是探索节奏上的把握偏差,让游戏难以跻身掌机一线水准。

在以往的2d银河战士中(玩过3作),首先是神秘的开场和故事交代,随着萨姆斯不断的探索深入,地图上的秘密不断解开,玩家拿取各种能力,并获得越来越高的自由度。
在获得更高的自由度后,开辟疆土的乐趣和故地重游的乐趣共同打开,玩家的探索欲望越发强烈,动作越来越多武器也不断加强,整体游戏体验是不断向上爬升,中期高潮后用不了太久会紧接着尾盘高潮,并且最后常有经典的脱出设计。
而这一作游戏的整体节奏感,却因为三处不理想而严重滑坡。(注,因为没玩过gb版原作,所以分析中并不考虑是原版的问题还是新的问题)

因为2代发售前重温了零点任务,红色为零点任务,绿色为归来。横轴游戏时间,纵轴游戏感受。

不理想之1:能力摆放不均衡造成的中前期乏味。
在整个游戏过程中,我多次被其它游戏所吸引而中途暂停,究其原因就是因为这个游戏中前期实在太乏味了。在拿到导弹蜘蛛球后很久没有新的能力引入,就这样来回傻狍子一样走了3,4个地图,千篇一律的metroid Boss,冰冻枪+射导弹,不管什么属性的,终究是吃这两招,3、4个地图实在是太过漫长,打起来乏味无比。我17小时100%,粗略估计前四个地图至少耗费了6小时,一共十几小时的游戏,有6小时的劝退期,这无论如何也是不能忍受的。(可见我是萨姐真爱啊 )到了游戏的第六块图前后,忽然连给了4,5个能力————超频,绿枪,超级跳跃,旋转攻击,在打败本游戏设计最佳的机器人Boss后迎来超级炸弹的最高潮。我当时就连连感慨,早点干嘛了?真是该死

不理想之2:战斗设计欠缺,一招鲜吃遍天
游戏第一次公布的时候就公开引入X键的反击了,演出效果很不错,威力也相当大(小兵就相当于秒杀了)但是实际玩下来,还是觉得这个设计是欠考虑的。
首先因为加入了反击能力,很多敌人一见面就以迅雷不及掩耳盗铃之势来怼你,中前期能力不齐的时候你根本拿他们没辙,因为萨姐不支持边射边退,所以直接小枪硬上必然挨打,冷冻枪没有集气也冻不住。所以X键成了唯一的选择,而且X反击简直不能更容易,看见敌方一闪你就按就行了,容错率不要太高。
而且随着进度推移你会发现,即使是到了中后期,在没旋转攻击的时候,X键依然是打80%杂兵的最优解。于是这种战斗方式的失衡就显现了,一招鲜吃遍天,当年MP光枪冷冻电浆枪三者各有用处大显神通的爽快,在此游戏中完全找不到。用反击你就是超神,不用你就是瘪三!集气枪几乎没有用武之地,冷冻枪沦为metroid专用,不打个boss都tm想不起来。
常规打法能发挥一下的也就是吐息飞蛾和墙上爬的蜗牛了。真尴尬

比较下大家熟知的鬼武者的一闪和旷野之息的闪避,一个是容错率极低但收益很大,需要慢慢磨练,但你一刀刀砍一样可以无伤砍死敌人。  而旷野之息的闪避,容错率普通,更像是针对强力敌人的一种保险打法,比如人马和4级守护者,而且在闪避模式中虽然可以疯狂输出但总体是向下修正的,所以虽然稳妥但效率也不见得就高,于是就给玩家很多打法的选择权。
而归来的反击系统,既强力,容错率又超高,超易用的同时,你不用还要付出很大代价(比如滚地攻击的那个sb怪,前期不用反击基本上很难打死它还被各种磨血)有这样的设计在,很多常规打法反而成了鸡肋。有谁可以一路过来杀敌不用闪避还能保持无伤?那可是真正的高手。
总的来说,复刻作品新引入一个战斗系统是值得鼓励的,但这个结果并不理想。

不理想之3:记录点明显化及功能拆分造成的鸡肋处境
在经典metroid中,记录点都会作为单独的小房间(恶魔城同),在地图探索进门前你是看不到它的。很多时候玩家半残着走到多个未知门口的路口,总会各自打开看看有没有记录点,发现后提着的心的终于放下,武器血包全部补全而且给存档,就像生化危机的安全屋一样,让银战玩家在紧张刺激的过程中偶尔能放松一下精神,调整心态进行下一次的探索和战斗。

而在本作中,不知道制作者是脑袋被门挤了还是怎么了,记录点的功能大幅削减,并且摆在了大地图上——————意味着你探索门口的乐趣没有了,意味着半残的你看到它还是个半残,意味着你看到记录点毫不兴奋。
加上本作电梯及boss房都有自动存档,意味着记录点彻彻底底变成鸡肋!!!!
而独立出来的武器补给点(以前的作品也有武器补给点)和血包补给点,假如距离记录点近还好,如果距离远,你半残加满了,跑到记录点还tm剩个半残。。。,于是你见到它们也高兴不起来,真是把我们这种非高手玩家最后的乐趣剥夺了。  这种新的设计让玩家的情绪就一直绷在一种半紧张的状态下进行游戏,这真的是件好事吗??至少在我看来,这是个不明智的改动!

至于boss种类过少的问题,也许是2代原版如此难有发挥空间,所以我就不吐槽了。而且亮点也不是没有,大机器人boss的逃脱部分和对垒部分,除了逃脱难度稍高,总的来说我个人是满意的。
综上,这作我给8.2(10分制),能力设计不均衡导致的中前期节奏差扣8分,战斗一招鲜扣4分,boss种类少扣3分,记录点问题扣3分。


展望:虽然这两个游戏都没达到我的预期,但是我对switch新作还是充满了期待,毕竟任天堂的优质作品中,根本没有此类问题。比如旷野之息的物品系统比起老zelda庞大了许多,但绝对没有火纹这种低级错误,每种物品一上来999上限随便捡。Metroid融合也好,MP也好,也都没有类似归来的节奏和战斗问题。所以新的一年,还是非常希望能见到正统火纹和正统MP带给我不会失望的体验!!

以上都代表个人通关后的感受,本来想随便聊几句,没想到停不下来写了这么多,也欢迎各位交流拍砖~~
并祝大家2018新年快乐~~~

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2018-1-1 22:55 编辑 ]
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  • moody 激骚 +1 我很赞同 2018-1-2 20:45
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原帖由 eastwoodwest 于 2018-1-1 23:02 发表
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这俩的原罪难道不是出在中古主机上吗
哈哈哈中古,3ds卖的还挺欢的呢。。。



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原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-1-1 23:08 发表
耶?
没玩过外传的90后???
没玩过就是90后吗?喷了
小时候玩的多半都是动作游戏,而且都是小孩们凑一起玩,战斗类飞机类玩的最多。魂斗罗,赤影战士,坦克,玛丽,忍者神龟,双截龙等等。
而且那时候没钱买卡带,都是互相借着玩,流行的大部分都是几百合一的盗版卡,有几个有“文字游戏”?
rpg类最早玩的是重装机兵封神榜什么的,也得有中文的才行,小时候有个叫圣火徽章的倒是玩过一点,但如今已经搞不清楚是哪个游戏了。
到了sfc md盛行的时候,玩的也多是怒之铁拳,街霸,幽游白书,名将,金属大战这类多人热闹的游戏,也不是单人的RPG类。
ps ss的时候,正是三国志,红警,实况,生化危机,机甲驾仓(已经记不清是什么游戏了),恶魔城月下,魂之利刃,拳皇流行的时候
这种风潮可能一个地方一个样子,反正我当年是没见机厅有人玩FF的。
小时候除了有学习机和md,自己是买不起家用机的,家长就更不可能买了,也就是偷偷有了gb gbc后,rpg类游戏玩的才多一些,很多名作也补了(比如dq3玩的gb版)但除了几个有情怀的系列,rpg和srpg始终都不是最爱的类型。到了gba,dc,ps2时代,rpg才慢慢变的“主流”起来,其实也就是对money紧张的学生党来说,RPG相对于动作游戏比较耐玩罢了,当年的gba的黄金太阳,火纹。价格要比一些动作游戏或者f-zero什么的坚挺的多。
家用机方面也一样,格兰蒂亚也是因为耐玩才选择的,后来几家盗版一出来,没有盗版的GC上任天堂几个动作冒险的大作游戏规模一上去,RPG也就又玩的少了。
旷野之息出来前,人生前五OOT 莎木 战神1 生化4 银战Prime1,一个RPG没有,生塞能塞个异度1,生化奇兵无限进来,但目前看肯定在旷野之下。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2018-1-1 23:46 编辑 ]


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  • jingly1 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-1-2 07:59

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原帖由 @cybermonster  于 2018-1-2 09:25 发表
这位大哥,我感觉我在samus归来上砸的18小时白砸了。。。原来还可以冷冻枪+导弹打boss,fuck!!!我一直是等boss那个扑过来我按x按键。。。。。另外我18小时还未通关!!!!现在卡在那个超级大metroid boss这里。。。。
冷冻集气打肚子就会冻上掉下来,然后导弹狂轰就行了,再结合反击,中小型都可以一回合解决。metroid在设定中就是怕冷的。最后超巨型的metroid张嘴的时候用导弹轰,绿球躲天花板,吹风用蜘蛛球,基本就这几招,半天张嘴不出招时就要准备反击,之后可以磁力枪拽倒用导弹轰,血比较厚要多来几个回合。能确定命中得时候尽量用超导,威力差很多。

本帖最后由 耶稣复临 于 2018-1-2 10:12 通过手机版编辑

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原帖由 @jingly1  于 2018-1-2 08:00 发表
旷野之息出来前,人生前五OOT 莎木 战神1 生化4 银战Prime1,一个RPG没有,生塞能塞个异度1,生化奇兵无限进来

正好不知道玩什么,楼主指名了方向,感谢!!
哈哈不客气,个人玩的比较杂,但倾向于综合类偏动作型游戏(动作冒险),纯砍杀类相对不那么感冒。rpg,fps,tps,act,竞速类也都有喜欢的,剧本型游戏比如逆转和极限脱出也感觉挺不错。唯一不玩的可能是运动类,比如各种球类现在几乎不碰。

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原帖由 @yuong32  于 2018-1-2 10:54 发表
火纹没玩就通了萨姐归来,其实这作杂兵怪的攻击模式设计的挺不错的,如果你不用弹反的话比较考验操作技巧,某些怪物还要打弱点部位,之前的2D作品中杂兵基本都是炮灰。但就像楼主说的,弹反过于强力简单导致大部分人不会去用普通方式解决杂兵,最后导致杂兵战变得模式化。
另一个操作上的商榷之处在于新加的360度射击,其改变了原先的动作射击玩法,玩家更多时候选择站桩射击,这也使的杂兵战更加模式化,2D银河战士的操作进化还需老任多琢磨琢磨。
如果想体验这作的最大乐趣,有兴趣的玩家可以试试自我限制,我第一遍通关时给自己的限制就是:不用地图扫描、除解谜外不使用任何超能力、除解谜外不使用超级导弹、尽可能少用弹反,在这样的限制下游戏的探索和战斗乐趣提高明显,这作的超能力和超级导弹完全就是给新玩家的官方金手指,用来调节难度的。
超级导弹就是绿导吧?这个的话以前的也有。要是红绿以外还有超导那就是我没玩出来?

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原帖由 @Nigel  于 2018-1-2 10:50 发表
Samus没玩,说说火纹,这个我原版和3DS版都通了。
LZ提到的两个缺点FC原版都没有,我也认同这是两个缺点。但在我看来这两个都不是大问题(支线既然鸡肋就别玩,物品既然垃圾就当没有),真正的问题出在别处:
(1)FC版的SRPG变成3DS版GALGame。如果只准说一条不满就是这条了,这条总体上也涵盖了其它几条。没错,正统的FE退化成了GalGame。每个人都要有胜利pose、胜利台词,还有大量剧情对话(其实都是废话,浪费了太多太多时间)。为了体现个性多样,还特意改了个人妖进去(游戏里角色多了必须有gay或人妖,这也算日本版的政治正确了),尼玛,恶心死了。这些Pose、台词偶尔播放一次还行,每次都有纯属浪费时间,而剧情对话质量太低纯属凑数。除了pose外,个别战斗动画也特恶心。典型就是飞马的最后一击(杀人一击),把一根枪转得像直升机螺旋桨,转就转吧还在敌人面前转半天才捅出去,有这时间敌人早反应过来了:既SB又浪费时间。本来重制的战斗动画都很不错,但几粒这样的老鼠屎坏了整锅汤。
(2)音乐。从FC版重制的音乐都非常好(第四章BGM除外),但新添的作曲水平太次,更重要的是曲风差别太大,极不协调(偏偏新加的曲份量颇大,占了一半),就像一个塑像半边铁半边泥硬拼在一起一样。说来也怪,FE的作曲一直达横由佳没换人,但加贺走了之后水平大退步,简直判若两人。原因估计有三:一是学生作曲老师挂名(柯南的案件里常有这事,大概日本社会常态),二是上头没人罩着,在任天堂内沦为二流团队心态改变,三是游戏开始休闲化GalGame化作曲也得跟着变。总之新加的曲子在我看来都是滥竽充数,大幅拉低了整个游戏作曲水平。
(3)系统变化。表面上游戏系统极为忠于原作,地形没变、敌人配置没变、数值也没变,但我方人物成长率变了,结果敌人数值不变反而成了败笔。打到后期只要修女等弱不禁风的人不往前冲整个游戏毫无难度了(我选的高难度+经典模式)。

总结下来其实就是第一条,从正统SRPG退化为GalGame。所有变化都是按着这个指导思想来的。但宣传时还幻想着新老Fans一起拉拢,结果里外不是人:老Fans嫌Gal,新Fans嫌系统老土。据说销量反而没之前的IF高,也算验证了里外不是人的结果吧。


这游戏我入了正,通关后送人了
战斗动画玩到三章我就全关掉了…也就刚开始看看新鲜

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原帖由 @Romeo  于 2018-1-2 12:18 发表
喷了 没玩过火纹外传的人来评价复刻?
这样才客观嘛
火纹玩过9作,算上这个也10个了。

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原帖由 @Romeo  于 2018-1-2 13:43 发表
晓女之后最强火纹就是回声了 讲真 这是国外一致公认的
确定不是反话?
晓女在当年无论剧情的壮阔程度,关卡场景设置和战斗目的的丰富程度(现在对那场惊心动魄的守城战还记忆犹新),阵营和角色的刻画,还是gameplay部分的特技羁绊系统,都让人连呼过瘾,各方面都没有软肋,硬要挑毛病的话就是沙扎和大妈组实力太弱了,后期完全不想用。
本人评价至少90以上,在个人心中的位置高于同平台的塞尔达黄昏公主(开篇冗长缩成一本道收集一堆毛病但同时又拥有顶级迷宫的矛盾体)

而这次的英雄王,角色各种脸谱化,几个发小和两个佣兵稍微有点存在感。除了还记得在迷宫内被各种石像鬼冲上来刷到吐,主线脉络完全没有什么给人留下深刻印象,音乐不够给晓女提鞋,加上顶楼我说的细节上各种问题,和塞尔达比完全是欺负人了。

赛尔达马里奥既然分别是动作冒险和平台动作的顶级作品,那火焰纹章完全可以做到SRPG的顶级作品,但对于没有情怀加成的我来说,英雄王这作完全没这个感觉,还是那句话,老老实实等正统了。

本帖最后由 耶稣复临 于 2018-1-2 14:03 通过手机版编辑

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原帖由 @哈劳斯国王  于 2018-1-2 14:17 发表
LZ说的那个圣火徽章就是外传,这次复刻的原作
小时候放假时在同学家玩的很粗,浅尝辄止

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原帖由 @任天鼠  于 2018-1-2 14:25 发表
也不算百玩吧,我记得当时听群里有人说自己玩从来不弹反,就靠冷冻枪慢慢磨
虽然我喜欢各种打法击杀,但这个磨比较慢,要各种等待, 没什么爽快感
我是它浮空就冷冻打下来导弹轰然后弹反后继续轰,就打死了。

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原帖由 @yak  于 2018-1-2 14:47 发表
我玩过一阵【冷冻+敲碎】的组合技呢,另类的弾反用法,有点意思。

但是一路上的杂兵设置太无趣,难度梯度不明显,种类也少,没啥愉悦的反馈感。
哈我也试过,这个打杂兵也是即杀,但以前冷射也是散射,这次只能站桩瞄不方便了

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原帖由 @傲笑乾坤  于 2018-1-3 07:16 发表
想想如果重制系谱,各种大奶萌妹还能随便配对,绝逼系列最高了
这个就算有也得是新作出了之后了吧,等直面会看看有没有消息吧

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