小黑屋
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 13:41 发表 posted by wap, platform: 红米Note3 以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。 狂吹是不符合潮流的。 星际公民是可行的第三条路,靠长期更新 ...
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原帖由 NF17 于 2017-3-22 13:55 发表 我进来了 结果发现这里的任黑好像还不如A9
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:11 发表 http://bbs.a9vg.com/forum.php?mo ... mp;authorid=1333149 外面有几贴黑荒野之息的纯属无脑了 暂时还没看到认真黑作品的,也可能是大家都还在玩 这次可以黑的地方太多了,别的不说 ...
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:22 发表 posted by wap, platform: iPhone 不是迷宫?那塞尔达系列的核心是啥?
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:30 发表 正是因为迷宫设计的成功带来了时之笛的江湖地位
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:38 发表 并非如此,迷宫与迷宫不一样 是将迷宫作为玩家主要成就感的来源还是支线乐趣? 根据作品定位不同是变化的 这次荒野之息四个大迷宫都可以骂到死 举个例子,大地图上那么优秀的攀爬系统,在四大迷宫内被舍弃了, ...
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:40 发表 这次的荒野之息光这张大地图已经弄得开发团队精疲力尽了 没设计出复杂的迷宫,没有多样化的守宫boss,就是因为时间和财力不允许 何必苦苦去为任天堂的任何一个设计煞费心思的叫好呢? 任天堂也不是神仙,在 ...
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:45 发表 时空石带来的互动并非只能用时空石的形式表现 四大迷宫丝毫没体现出高科技感,这里有很多文章可做
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:56 发表 表面上的相通罢了,你能随时无缝进出大迷宫?既然不能,做的复杂一些又何妨? 很简单,不是不想做,而是做不出罢了
原帖由 NF17 于 2017-3-22 16:06 发表 要塞那个氛围也像MGS,我一周目是雨天爬上去点塔的,周围探照灯+天气+背面攀爬潜入,当时就有原爆点的既视感 有几个地方的地图互动营造出的氛围很棒,地图不只是地图
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 15:19 发表 那几个巨兽就那么大点,在开放攀爬,还用玩?:D 我还是那个观点,任天堂不是不想做大型迷宫,而是时间和预算不允许,毕竟做一个精巧复杂的迷宫的耗时完全无法控制 而堆几平方公里地图相对来说,简单的多 ...
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 15:13 发表 面具打了一半你也敢称自己玩过塞尔达?233 像你这种集中补课的,是没法理解一步步玩着系列作品过来的人的感受
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 15:07 发表 我估计这作一开始想把这几个迷宫都做成这样,配这种3d模型图还是很叼的,估计后来实在搞不出来了,就把神兽身体直接拿来当迷宫了