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larian解释了为啥博德之门3是这样的

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原帖由 @defer  于 2020-11-12 23:24 发表
当年玩bg2的到现在还在玩游戏的基本断代,这游戏实际就是拉虎皮做大旗而已,用名号吸引新玩家,根本也没在乎过bg玩家。

从卖的到买的,突出一个叶公好龙。
至少我这样一路bg玩过几十遍十几年的,感觉再用bg的老系统老体系是不合适了。我支持用神界的方式来做BG。

其实熟悉神界的朋友应该知道,神界从一代走到今天,也经历了三到四种不同的风格转变,尤其是神界1是如此经典的游戏,制作组照样能创造更伟大的两作。 很重要的一点是,多年以前神界1的那种黑色幽默,隔了三代被这两作神界继承下来了。我很佩服。


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原帖由 @DarthVadar  于 2020-11-13 00:21 发表
bg3肯定是adnd,门槛和深度纯粹是2e和5e规则的差别,因为adnd从第三版开始整体是简化,所以从这个角度讲,不沿用bg2老系统从不用2e这个意义上,是一句正确的废话。但从adnd这个框架的角度,依然是延续和继承。
但反过来你说即时暂停制有没有必要保留,我看确实没什么必要。

另一方面,真正玩bg2的朋友其实都知道,战斗以外的世界描绘和任务设计占的比重其实超过了战斗系统本身,实际上真的能钻研透战斗玩出花的是少数。费伦大陆尝试各种稀奇古怪的任务完成方式才是更大的乐趣。
bg2的双职业引入导致玩法和战斗十分丰富,当年各种流派,你说的是bg1。



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原帖由 @狂涂  于 2020-11-13 10:59 发表
我觉得最大问题不在战斗系统,在于larian主观认为用自己的一套去替代博德的整个框架是对的,并且认为博德之前的所有都是过时的,只是保留些博德的背景设定就完事了

问题是,就算拿神界2和博德2去比,也是比不上的

然后就是各种巧言辞令,文字游戏
infinity引擎下的半回合制的确是过时的,且完全不适合主机。比不上神界目前这套系统。


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原帖由 狂涂 于 2020-11-13 11:55 发表
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这个不是关键,其实做成啥不算太重要,但神界这套设定存在弓箭手太强,瞬移太简单,火焰魔法在地表存留太长等问题

还有等级压制比较突出,看似开放的地图,不经意间到了高等级区 ...
BG一样啊,当年带着爱濛出了烛堡,逛着逛着到了掘地虫那张地图,立刻就被秒杀。
自由度高,是让你有探险和偷某些高级装备投机取巧的机会,但战斗必定是等级压制。

SOA相对BG1就要线性一点,体验也更好一些。
SOA几个SOLO职业,背刺+法师都是超强,但不影响体验,这类游戏都是有背景和嗜好的,比如我喜欢肉盾角色,弓箭再强,盗法再强,也不会让我主力使用。而且这些职业的相对不平衡毫不影响游戏体验,这又不是网游。

[ 本帖最后由 武松 于 2020-11-13 13:51 编辑 ]

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原帖由 狂涂 于 2020-11-13 15:02 发表
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地图系统感觉还是永恒之柱系列的比较好,和博德有点类似,神界系列的地图太紧凑了,战斗前弄点花样不太方便,很容易就给敌人发现了,然后回合制放风筝也难

感觉神界很多时候以弱 ...
这些年论起和BG感觉最像的RPG,最近的wasteland 3是也。除了战斗,探索和剧情,大小地图的形式规模,以及对话展开的方式,都很BG。

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原帖由 defer 于 2020-11-13 14:51 发表
掘地虫真的是伤害了我当年幼小的心灵……

话说回来,几乎所有游戏都试图通过等级来部分限制前期探索范围的目的是什么,降低故事构建成本?
用坐标点在农庄挖到掘地虫盔甲的感觉怎样?

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