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國外玩家的Bioshock 實拍

我想天师对脚本的理解应该是这样的:

在位置(0,1)有一个溅起水花的脚本,所以当洛克人跳水的时候,位置(0,1)就会溅起水花。而洛克人里面的水是和洛克人一起移动的,所以只要洛克人跳水,在位置(0,1)就会溅起水花。

而龙穴里面,由于水面和船只是不一起移动的,如果使用脚本的话,那么如果船只正好在位置(0,1)爆炸,水面效果是正确的,但如果船只的位置跑到了位置(0,10)才爆炸,如果使用脚本的话,那么爆炸效果还是会出现在位置(0,1)——因为龙穴里面,水面和船只是不一起移动的,由于龙穴里面船只的爆炸位置是随机的,所以,水面效果是不可能使用脚本实现的——除非在水面的每一个顶点都写上脚本,当然这是不可能的(也有可能,毕竟BD的存储量比DVD大多了)

我个人认为天师对脚本的理解是对的,我没写过几年程序,希望大家指正~~~


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引用:
原帖由 村上春樹 于 2007-8-14 14:02 发表


你的理解是对的。天师就是这么理解。但天师对于脚本的理解暴露了程序概念的严重空乏。

洛克人跳水,怎么知道是跳到(1,0)还是(2,0)?很简单,座标抓洛克人落水的点,水面产生反应。

这是最基本的脚本, ...
你说的不管用,天师说我的理解正确那才算~~~



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同样道理,太空小蜜蜂怎么判断爆机火花的?——

很简单,以前的游戏分辨率很低,每一个位置写一个脚本就可以了,但现在1080p的龙穴就不可能用这种方法加以实现了,所以龙穴的水面表现是实时计算的结果,而不是静态脚本的结果~~~


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