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[业评] 某终极武器画面部分截图。望PS3引以为诫

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原帖由 level5 于 2007-9-25 10:21 发表

绝大多数买PS3的都是因为对FPS完全无爱.
PS3上的那两个百万游戏?:D

所以对加拿大版SQ就是应该爱护有加~~~


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原帖由 jonathan 于 2007-9-25 10:27 发表


话说场景大这个事情到底是怎么评估的呢?是绝对距离大么?还是相对距离呢?

比如我在一个画面里表现出一个宇宙算不算场景大呢?或者镜头比较广就是场景大?

我比较难理解这个概念。。大概是说镜头的广度?
一个场景中所有能到达的地方~~~(包括使用虚拟镜头)



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原帖由 jonathan 于 2007-9-25 10:30 发表


这个地方是指距离么?
场景空间大小,一般是指长度单位的立方。最简单的估算方法当然就是XY轴方向的距离,但对于有些游戏来说还包括Z轴方向。


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原帖由 jonathan 于 2007-9-25 10:32 发表


这个就不理解了,如果按照你的意思,场景大是说可以活动的地方大,这个好像和机能关系不大。。因为画面只需要表现镜头中的场景就可以了。。。
场景越大,同一个镜头中的物体就越多,需要表现的地方也就越多。而且,一般来说,一个场景是一次性载入内存的,如果一次放不下,那就需要分几次动态载入,而绝不是说内存中只有你通过镜头看到的那些物体。渲染倒是只渲染你所看到的那部分~~~

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Halo3的画面在XO的游戏中确实不算最强的~~~只是比所有的PS3游戏画面好上一点点而已~~~

这里不谈销量,不谈游戏性,只谈画面~~~

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Halo3的画面在XO的游戏中确实不算最强的~~~只是比所有的PS3游戏画面好上一点点而已~~~

这里不谈销量,不谈游戏性,只谈画面~~~

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原帖由 zhangjingy 于 2007-9-25 10:45 发表


LAIR中16km*16km的广阔场景是直接一次streamed进记忆体中,而不是游戏中载入,不知道某些人看到LAIR满屏的飞龙和超广阔的场景会有什么感想。

ps:LAIR中16x16KM场景用了134万多边形,龙和骑龙者多边形是 ...
你肯定是一次性载入?

顺便求一个拉近后的山体贴图~~~

顺便问候下龙之穴的画面评分~~~

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说真的,XO的游戏画面不需要宇宙最强完美无暇~~~只要比PS3上的游戏画面好上那么一点点就足够了~~~

现在看起来确实是足够了~~~

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原帖由 syu 于 2007-9-25 11:03 发表
这图还好拿出来,如果是ps3早喷翻了。现在倒谦虚了地球科技了,三红机不是神机吗?机能无限吗?怎么成地球科技了呢?
求三红机“机能无限”的出处~~~

没靶子了自己竖个靶子打么?

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引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-25 11:04 发表


nonono

场景大和镜头广是2个概念吧。。。
确实是两个概念~~~我那段文字不已经把这两个概念和两者间的联系都说清楚了嘛~~~

如果你实在搞不懂,那就记住一点好了:在机能有限的前提下,场景越大,细节也就越差~~~

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引用:
原帖由 syu 于 2007-9-25 11:06 发表

出处就在你们心目中阿。
没记错的话,“机能无限”是PS3继承的PS家族的优良传统~~~

XBOX系的产品从来没有“机能无限”一说~~~

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原帖由 kidthief 于 2007-9-25 11:16 发表

彩妹你伤我心了,有人暴料你是胖子

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统统抽飞~~~

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原帖由 jonathan 于 2007-9-25 11:25 发表

……
只是对于很多人说HALO3因为场景大而导致画面整体效果稍逊这个理由有疑问。
别疑问了~~~考虑一下GPU的处理能力和内存大小的限制吧~~~

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引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-25 11:34 发表


那战鹰和HALO3那个景深远呢?

如果HALO3因为景深远而导致画面素质下降,那战鹰不是更有理由了?
当然是理由~~~且理由也完全可能成立~~~可惜就可惜在PS3上面没有一个GEOW或者Bioshock来证明其机能~~~只要有一个游戏能证明其机能,其他游戏画面再烂也只是游戏制作方的问题~~~

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