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那个谁,卡马克又谈PS3,X360机能了

引用:
原帖由 火彩 于 2007-8-5 16:21 发表


那些的确狗屎,比如VAIO的侧边栏、音乐控制的SonicStage
sonicstage越来越像itunes:D


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treo 650最高



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原来统一架构居然成为了缺点

unified shader也可以去死了


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你说的当然是固定shader与 pixel shader和vertex shader共用的最大区别。
但是你也把问题想象得太简单话了,pixel shader不够了问vertex shader借,vertex shader不够了问pixel shader借。怎么解决调配问题?
而现今的做法是一开始就固定好两者的比例是多少。连PC的系统都无法做到不出问题的实时调配,没有HDD的XB能做到?
我看最多也就是每个游戏自己设定个固定比例。
PS3是把这个比例固定死了。
这2个平台为什么采用2种不同的机制,我觉得主要原因是XB用的都是xenos,而PS3用了更先进的rsx,PS3分开更有利于发挥rsx的优势。这也是为什么PC机绝大部分都采用独立显存机制的原因,而且越是高端显卡,越是如此。

[ 本帖最后由 chovosky 于 2007-8-6 09:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-8-6 09:38 发表


固定shader是在硬件的基础上实现了pixel shader和vertex shader的统一。他的调配恐怕也只有VISTA这样的操作系统与高端显卡的配合才能完成。
象C1这种伪固定shader和自身的系统而言,我看是办不到的。
就比 ...
你真的觉得dx10不出xp版是因为操作系统不够好么:D :D

伪固定shader和真固定shader有什么区别

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天师就和水神一样,你越理他他越高兴

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引用:
原帖由 痴情咒 于 2007-8-6 19:56 发表


XD,行了,和他们有什么好说的.

你也真有精神
看看说的都是什么东西,你真以为他懂技术:D

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