魔王撒旦
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原帖由 @cynic0522 于 2021-10-9 17:35 发表 posted by edfc, platform: iPhone 12 操作底层大幅进化,但流程安排未达预期。 boss战爽快公平,但时至今日,虽然我们回头去玩超银会有些许的不适,但本作的历史地位还是无法撼动前者顶点的位置。
原帖由 @sakerping 于 2021-10-9 19:22 发表 人物操作动作这些确实是突破,能不能算同类型的天花板了? 拿评测说线性开放的平衡是真没说服力,除非是真烂到一定程度的作品到评测嘴里就没有敢说烂的。而且本作的线性流程是融合那一路的,系列的上限是超银,即使是平衡也只是就低不就高的平衡。
原帖由 @cynic0522 于 2021-10-10 19:33 发表 posted by edfc, platform: iPhone14,2 大意了,话说早了。 这代可能性太多了。 慢慢探索吧。歪门邪道和官方设计给你的歪门邪道一堆。
原帖由 @sakerping 于 2021-10-11 15:16 发表 现在网上的评价都是一阵风,发明个词就火起来,比如破序之类的说法都是新发明的吧,大惊小怪。当初动森也这样,刚出来铺天盖地的神作啊,最多俩月不到就完全没声音了,其实就是大up小up找题材做视频而已,急急忙忙的改时间改存档做出一堆各种各样的岛来,大呼小叫好牛逼啊,等这波流量蹭过了就没他们的事了,真正能玩半年的都没多少人,这个游戏其实正儿八经要玩真的起码要玩一年才能体验完整。我动森也放了几个月了,等新更新了咖啡厅什么的再玩。 我刚刚把超银通了。再想想就老调重弹对比一下吧,其实这些说法也许很多真正资深的老人儿早就说过了。 超银那种肯定是最开放的。但就我自己这个通关时间就看出来,比这作还长,这在今天就很难被接受。就是说,超银这个开放探索其实代价是时间成本,而这些额外消耗的时间带来的体验也真的就只是愁眉苦脸的找路,并不会像旷野之息那样比如下了顶着大雨翻过好几座山头看见云开日出天上一条巨龙这种体验,毕竟那是RPG而这就是个横版动作游戏而已(即使是旷野之息都有不少人觉得爬个山还高兴这是有毛病)。而且超银一旦卡关是真的寸步难行,就卡死在那流程推进不了,和地图的关系都不大。即使考虑到恍然大悟之后柳暗花明的这种情况也不能算是完全的优点。就是说,虽然恍然大悟的时候是花明,但一直卡关的话那就只有柳暗,放今天的人直接就弃了。相比起来超银的手感不舒服地图指引不强这些不足真的可以忽略不计了。 生存恐惧,确实是把之前作品的探索解谜的精髓都有原汁原味的保留,要说和超银比就是这些解谜没有和主线融在一起。本作是线性银河战士的完全体了,这种线性模式到本作已经高度成熟完善了,从历史上看无论销量还是口碑也都是久经考验了,现在超银这种反而是小众了。只需要说一点就是,不能以破序探索来说明本作有多大开放性,因为开放探索本身就是无序可破鼓励随便走,和本作明确的线性流程完全不一样。
原帖由 @sakerping 于 2021-10-11 21:36 发表 就是把自己的想法表达出来啊。你要说总结的话,这次两个游戏一起玩,让我自己想通了,超银的开放性现在真的不合时宜了。这个就是你说的,本来就是个封闭的大空间非要搞个无序乱走那这所谓的开放式本来就不现实。而且我这次重温超银感觉就是这种无序根本就是受苦,拿到主要能力之后面对这么大的未知地图不去探索不甘心,但是去了也就是几个提高上限的道具,还要反复跑路,以前我还真觉得这是乐趣这是正面的体验。我就是把自己怎么想的具体写出来了。 生存恐惧我咋没操作过……我自己从来不热衷这个操作,我就没这个能力,所以主要的几作我都不去折腾这个,比如费半天劲完成一个流畅的动作对我来说犯不上,我就知道这个很牛逼就够了。 你说的我钻牛角尖更对。我根本就不该再纠结这个什么真假开放了。就这样玩就对了。
原帖由 @linkwho 于 2021-10-11 20:57 发表 纠结开放还是线性实属钻牛角尖了,线团式流程这种抖机灵就别提了,你细想想,跳出区域框框的限制,把那些电梯都拿掉或者换成一根管道不就是一个完整开放大地图了么?目前只是限制于机能而已。
原帖由 @zrmm1985 于 2021-10-12 11:53 发表 以前奥德赛我记得也有玩家用骚操作到了一个看起来上不去的很高的平台结果发现老任在上面给玩家留了一堆金币
原帖由 @sakerping 于 2021-10-12 12:55 发表 对这个系列来说我肯定是不懂。这一作激起我很大兴趣是真的,因为之前几作给我的感觉就是:也就这意思了。 我说超银是受苦是在今天来看,在当年肯定不是。 我对这个系列没有热爱,就是想到哪里说到哪里。
原帖由 @psi 于 2021-10-12 16:12 发表 离子炮轰emmi还是有点设计的,要找合适的点 另外一点是后期人型Boss太多了,Boss有点偷懒的感觉
原帖由 @firesun 于 2021-10-12 14:57 发表 这代作品面临的困境,大家别忘记了: 作为银河城游戏的老祖宗系列,M4和OM都没能继续撑起SM的大旗,MR的口碑也不咋样,在现在这个银河城游戏精品辈出的年代,这个老祖宗系列的最新作,到底能做成什么样,是新的巅峰,还是廉颇老矣,系列就此沉沦,就在这一作了。 而作为一个新上市的游戏,面临几千万NS用户,如果还是晦涩的开局、欲言又止的提示,让用户在若干地图场景里面乱兜去寻找新的出路,那新用户也不会买账,叫好不叫座,这样的游戏还少吗? 因为综合了以上困境,这样一个左右不是人的局面,这次M5的答卷似乎还算挺理想的。 面对新用户,强制的一本道,比M4还要一本道,别说向前的路只有一条,连退路都给你封死,向前移动,看到啥就拿啥,看到路就走,看到电梯传送点就用,没错的。你就当作一个过关型的动作游戏去玩好了,玩到2、3个小时左右才会出现明显的开放通路,而这时候差不多你也入坑了。 面对老用户,系列传统基本上没丢,还很体贴的放了好几个玻璃管子通道来怀旧,让你忍不住想要来炸一下。看起来是严格的一本道,然后发现已经有很多人研究出来乱序走法,明显是自己在玩的时候错过了一些线路。 说说难度 感觉从魂系列借鉴了一些理念,尤其是死亡机器人,让你反复的死,然后快速重试。要我说,把那个是否retry的选项去掉直接重来更好。 boss都有特定打法,但是操作压力是确确实实传达出来了。比如鸟人士兵,先打了两个,都是一个个来的,让你觉得这就是一个小精英怪;但是然后一下子来俩,压力就明显提升上来了。 比较明显的乏味就是打掉大眼怪拿等离子炮轰掉immi,太重复了。 至于评价,还是等该玩的都玩过,高手也都把地图的边边角角打法都先开发一下再说。反正目前看来口碑超过M4应该没啥问题吧。
原帖由 @夏青 于 2021-10-12 16:43 发表 黄色emmi破盾要站在滑行抓板的一端平台上,它会从天花板上爬过来,时间就足够了。
原帖由 @psi 于 2021-10-12 17:39 发表 这个大眼珠感觉就是故意搞得这么重复,每次多加些子弹,就是复刻老游戏的做法
原帖由 @psi 于 2021-10-12 21:13 发表 刚刚通了意犹未尽直接又开了超银,玩了一会就知道问题出在哪了,超银一开始就能变球,这人球两种形态的探索感一下子就出来了。而MD一开始能滑铲,替代了一部分球的功能,而球拿得太晚,功能又有重复,自由的探索感反而削弱了