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[新闻] 初代《质量效应》开发趣闻:曾被认为太像Halo、发售前2个月各方面系统大改,吓尿微软

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1代刚进神堡的时候有种乡下人进城的感觉,后面简化城市再也没这感觉了。1代最大的缺点是大量支线重复地图,龙腾2也是这个套路。3代系统才算真正完善,2代队友故事好。

本帖最后由 alann 于 2019-10-23 10:03 通过手机版编辑


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原帖由 @zhouaa  于 2019-10-23 10:24 发表
1代还有些科幻RPG的感觉吧,后面加了散热片之后变成突突突游戏挺没意思的。
科幻游戏模仿当代射击游戏的手感和方式可笑要死,被重力限制灵魂都丢了,完全没有想象力。
看看同样是打枪RPG,永恒终焉是怎么设计战斗的。
还有,不是你在游戏里面多放些文本加几个分支就能说自己是RPG了。
走技能流,3代可以从头到尾不开1枪,2代也能做到95%的时间不开枪。



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引用:
原帖由 @zhouaa  于 2019-10-23 11:05 发表
那相当于拒绝了游戏一半的战斗内容,这游戏本来内容就够少了。
疯狂难度,敌人都有护盾护甲,不吃异能,不开枪只能等那几个破盾破甲技能CD,纯技能只是娱乐玩法。
到了三代技能有了连锁爆炸以后才是这个游戏系统的完全体,技能玩法才是精髓(先锋近战也算一个)。纯玩打枪的话,fps游戏多的去,也不差这一个。

本帖最后由 alann 于 2019-10-25 00:05 通过手机版编辑


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