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[业评] 一直有个问题不明白,忍龙为什么没有魂系列那么火?

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-7 13:44 发表

魂的难度就是你说的通过惩罚机制造成挫折感,但是游戏本身的操作要求并不高,背板就行
忍龙节奏快得多,跟不上节奏的一辈子都跟不上,基本没法锻炼

另外经常被忽视的一个问题是,对于魂系列而言,只有一半的玩点是战斗,而另一半的玩点是地图
魂的地图设计是Metrovania思路,比其他ACT用心的多
如果魂只有战斗做卖点,那就是MH了,在欧美不会吃香的

鬼武者一直都没有达到魂的成就,最大原因就是地图设计不够用心
论各种奇葩兵力配置,幻魔鬼武者早就有了,这个可视为魂流派的先驱,困难难度各种常规思路过不去的奇葩设计

举个例子,普通难度初期你一路跑到封鬼庙就能拿到雷斩刀,然后用蓄力攻击和战术壳对付强敌
困难难度封鬼庙一进门就是两头黄牛,初始的打刀攻击力接近于0,硬砍根本砍不死
一闪?理论上是可以的,但是游戏刚发售的时候你在网上根本找不到避一闪的攻略,而黄牛不能弹一闪
所以最安全的思路是,走位诱敌,等两头牛出招硬直,忍胯下之辱,从斧子下面钻狗洞钻过去,拿了雷斩刀再收拾他们
鬼武者不是难,而是当初网络没现在那么发达,各种攻略沟通交流没像现在这么方便,最逗逼的就是日呆厂为了卖攻略而隐藏了许多操作上的东西,最明显的就是格斗游戏,早期哪个日呆厂有把出招表出全?还不是最后各种攻略卖


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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2016-2-9 00:21 发表
忍龙2双火龟那视角乱成一团,同类型的鬼泣和魔女基本没出过这种情况。

魂跟忍龙两者的受众我觉得重合度其实不算太高,我记得当初我入了铁盒版出普通版时,一哥们表示很感兴趣(可能是由于当时黑魂的评价很高),那时魂还远远不象现在这么火,我建议他找视频看下,免得买了失望又要退给我,然后他找视频发现是这种三板斧游戏立即不要了,可见魂对于act爱好者的吸引力也不大。

我真的觉得血源走强化动作要素的方向是人心所向的,魂三处处可以看到血源的影子,最大的进化莫过于动作要素大幅度的强化了(虽然还是比不上血源那么流畅和干脆)。..
其实这个是某些视角非固定的3D ACT的通病,就是怪和你控制的角色抢视角,特别是怪的体积非常大的时候,你根本就看不到你控制的角色在哪里,鬼泣3也有这个毛病,有时候你根本卡不住视角,有好几场boss战必须开局就要抢到视角,否则没得打。其实3D ACT视角设计的最好的还是战神,虽然是固定的,但能让你看到全局,没有视觉上的死角,镜头不会把你晃晕。



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