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【盔甲美学贴】为什么说日厂的落后不是一两年:同样是PS3平台,同样是RPG

日本游戏程序员,20个里面有1个会写shader就不错了,50个里有1个会熟练用C++开发游戏就更不错了


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引用:
原帖由 费厄卡勒 于 2007-7-27 22:06 发表
胡茬哥哥,有几张铁皮骑士是CG,而老滚是及时演算啊。
我觉着可以等年底的奥德赛出来后,和老滚比一下画面。
LOST ODYSSEY 微软派人过去用UE3引擎的,基本不能说是日厂游戏了,除了小胡子基本都是大鼻子



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引用:
原帖由 amazon 于 2007-7-27 22:10 发表

等出了再比较,一定会有质的飞跃,我相信LEVEL 5的实力
不用比了,就是08年他们游戏只弹出一个hello world,你也会说怎么怎么生猛。


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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-27 22:11 发表



     在现实世界中确实很难找出第2张那样的金属,另外实在非常难看出第2张的那个头盔和肩夹
是金属东西,第1张到是非常明显的打磨后的铁或者银的质感.
TES4那个是锁甲,不是一块的金属
要看金属? 见DOOM3,05年游戏材质现在还是数一数二

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原帖由 软变硬 于 2007-7-27 22:15 发表


      不是一块金属,所以根本不能比

整块的

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引用:
原帖由 bzjian 于 2007-7-27 22:20 发表
面具人,头发,面容全部免做,节约资源.

同屏人数少,又节约资源. WKS有几个?

封闭空间,又节约资源.

算了,懒得说了......


你也是懒的说了,说多了给人当笑柄么? 这里玩过TES的可以一把一把的
本帖最近评分记录
  • 管理员 发贴积分 -60 赛事直喷 2007-7-27 22:29

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原帖由 耶稣复临 于 2007-7-27 22:23 发表

这个……这个没有人觉得很丑么。。
这个丑人卖了近200万

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原帖由 耶稣复临 于 2007-7-27 22:26 发表

…… 明明是可以自己做人的,我想知道那个丑男是谁做的==?
那个丑人是NPC

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原帖由 bzjian 于 2007-7-27 22:28 发表

只要脸精细了,背景自然就垃圾了.当然还要算上同屏人数,和各种要演算的物体.

画面不是这么比的.
你要的不是RPG不是画面,是眼镜

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原帖由 飞坦 于 2007-7-27 22:31 发表
多谢你证实了现实中在金属上的light bloom是很常见的现象,而WKS半点没有

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2007-7-27 22:30 发表



你说的现实,是在人眼产生的视觉还是镜头下的?

如果是前者,hdr在现实中是没有的~
现实中有动态模糊么?视觉暂留就有~
HDR 和 motion blur就是为了模拟人眼的视觉

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原帖由 倍舒爽 于 2007-7-27 22:40 发表



嗯,愿闻其详~

人眼的光比宽容度远远高于任何感光元件~

人眼要过曝的话,很难~
HDR:

DX SDK HDR sample里截一段给你:
Light in the real world has a very high ratio between highest and lowest luminances; this ratio is called dynamic range and is approximately 1012:1 for viewable light in everyday life, from sun to starlight; however, the human visual system is only capable of a dynamic range around 1000:1 at a particular exposure. In order to see light spread across a high dynamic range, the human visual system automatically adjusts its exposure to light, selecting a narrow range of luminances based on the intensity of incoming light. This process is not instantaneous, as you'll notice when entering a dark building on a sunny day, or vice versa. This delayed exposure adjustment is referred to as light adaptation, and can be simulated in a real-time application.

然后给你reference
http://download.nvidia.com/devel ... 800_Leagues_HDR.pdf

简单来说人眼会自动适应光照,而HDR就是为了模拟这种现象。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2007-7-27 22:54 发表



我觉得目前的3d游戏的hdr效果多于模拟感光器件多于模拟人眼~
动态范围就是跟光比宽容度一样的意思~

大部分情况下,人眼都不会出现过曝~
但感光元件为了宽容暗部,因为宽容度低,所以高光部分就过曝了~
还嘴硬?

http://ati.amd.com/developer/sig ... vesSourceEngine.pdf

介绍HALF LIFE 2 source 引擎的,从40页开始看。

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引用:
原帖由 东东球. 于 2007-7-27 23:00 发表
目前看来是一个用了HDR,一个没用,光影的话WSK是化上去的,HDR的话PS2时代就很普及了,为什么WSK不用?
PS2 没有浮点纹理做不了HDR,有点bloom吧

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-27 23:02 发表


     我只想说,根本就不是同一种东西,同一种盔甲,没有什么好比的.

白骑士的那个明显就是空想的,没有那个国家会铝皮一样的质感的金属去做盔甲,但是他确实是有金属质感的.

现在就像是用铝和铜 铁进行比 ...
网游美工,鉴定完毕

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