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[资源分享] 为什么<真侍魂>的高度在之后的2D刀剑格斗都无法企及,附精美说明书!

引用:
原帖由 clarkh 于 2016-4-14 11:48 AM 发表
我怎么觉得真侍魂的经典和拳拳到肉的手感纯粹是因为血量计算的极度不平衡……
我每次提这个,总会有侍魂爱好者来跟我科普不一样的打击位置伤害也不一样,怒气槽满伤害也不一样.......总是没人正面解释一模一样的条件伤害也飘忽不定这个事实。


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斩红郎对于侍魂整个系列来说基本等于KOF97,你说什么不平衡BUG多,但是架不住所有续作都以它作为蓝本,包括音乐。斩红狼的音乐画面音效已经是系列最高峰了,天草开始都砍棉花了。



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97有什么可吹嘘的,游戏性不行,平衡性不行,中个波都拖慢。


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引用:
原帖由 zero3rd 于 2016-4-15 04:45 PM 发表
posted by wap, platform: SONY Z Ultra
很明显最大的差别在于音效,其次人物动作的帧数不足尤其是命中时的拖慢僵硬反而造成了一种阻滞感,莫名带感。
尤其是中斩的音效,斩红郎很清脆锋利的感觉,到了天草沉闷得一比,类似用木棍刮水里的声音。

拖慢卡顿的确是歪打正着,对力度的刻画反而有加成了,和STG的处理落一个道理。

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