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一直想深入研究下斩红郎的系统

个人认为本作扣血的随机性和连续技的不确定(正面)简直到了前无古人后无来者的地步:你永远不知道跳重刀+站立中刀(诡异判定从这里开始)+必杀这种基本连技是否成立,受创硬直也是随机(正面),红血的长短也是随机,气绝值随机,在普通攻击有效距离内 我根本不知道什么时候可以击中敌人!难道这个游戏的系统真的是制作小组拿玩家当白痴耍?

当然3的画面音乐这些表面的东西个人认为是系列最高,不过这不是我这贴想讨论的内容。

[ 本帖最后由 SOLBADGUY 于 2009-6-22 21:35 编辑 ]


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引用:
原帖由 zmqzmqzmq 于 2009-6-22 09:47 PM 发表
SS3基本连技总结帖:http://www.s-dak.net/viewthread.php?tid=12489&extra=page%3D1

部分算SS级,且基本是2003-2005年期间的连招,现在更加发展了
看下来几乎全部逆向或者破防逆向,就是利用背部受创时间增长的好处,但是水平相近的玩家对战逆向不是经常出现的。只想搞清楚最简单的:正面跳重——站立中/轻这么基础的连技怎样才能100%成立?



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之所以觉得受创硬直随机(以下均以正面受创为例,背面要连太简单了),经常玩2,3的同学应该经常遇到这种情况:比如角色加尔福特,对方中我方加尔的跳重刀,落地加尔出站立中刀,对方明明在重刀的受创硬直姿势,加尔的站立中刀穿过硬直姿势中的对手,没反应,打空了,对方连防御都不用。这到底什么情况?

打点高低,必杀技本身能不能连这些,本人也是格斗爱好者,这个还是略懂的。

[ 本帖最后由 SOLBADGUY 于 2009-6-22 23:20 编辑 ]


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没错,4代开始就是其他格斗比如拳皇那种“看见打中就是打中”,不会像2,3一样“明明打中但是打空”的诡异感觉。但是受创无敌时间的长短,出现的时机,根本无从判定。根据姿势更是不可能...

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其他格斗游戏是怎么解决落地取消的?比如防御攻击后双方弹开距离,或者空中攻击落地直接+投无效,用得着加进“受创恢复无敌”这样的系统么...而且即使加了,2里面还不是一堆类似加尔福特重刀+指令取消+重刀,或者跳重刀+强行抓人这样的连技

还有3里牙神的重刀实在是 远近都打不着,空中曲憋得很。

[ 本帖最后由 SOLBADGUY 于 2009-6-23 00:23 编辑 ]

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还有一个问题:牙神罗刹的三空杀如果对方在版边且背面中招,第一下命中后画面会突然拉远,强行拉开距离导致后面连不上,这是BUG还是怎样?

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