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原帖由 @mushroom 于 2017-3-10 13:40 发表 MH的精髓是Solo 50分钟Time Out的战斗,什么0分针都是掌机化以后怪的HP大幅降低的结果,4人组队是为了让没法玩MH的人也能刷。 长时间战斗是对技术和策略的稳定发挥的要求 Timeout是对手数的最低限制 2个规则放一起就是必须采用激进的攻击战术又要保证战术的稳定性,这才是MH所谓的技术。 结果大家都在玩Time Attack的原因是 1 多数人类就是需要一个一维量化标准来获取优越感的动物 2 MH的数值系统本身是游戏拖长时间的设计,承认这个设计就必须从结果上把数值优势体现出来 你可以说MH这种长时间高压力的战斗是反人类的。从多数人来说的确如此。 但设计是否失败因人而异。至少我觉得MH最大的价值就在这里。
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原帖由 @kelaredbull 于 2017-3-10 14:52 发表 高掉率就得提高合成消耗数量,甚至玩起3合1升星升等这种手段,想要在一个游戏里消磨200小时的游戏时间就得做好吃屎的心理准备啊……
原帖由 @耶稣复临 于 2017-3-10 16:15 发表 高概率的话就变成无脑浑水摸鱼了。。。 打打素材都掉了,也就莫名其妙的把装备做了,那也没意思啊。 现在很多怪都不如以前3的时候打的熟
原帖由 @mushroom 于 2017-3-10 16:13 发表 能不能破位还要看你用什么武器的。 但这不是根本。 装备,技能,武器升级系统设计的根本目标是什么?增加游戏时间。 所以只有足够的游戏时间才能有足够的消耗物产量。所以是掉落率设计。 任何不能增加游戏时间的设计都违背基本设计目标。
原帖由 @mushroom 于 2017-3-10 19:57 发表 我所知道的绝大多数买MH正版的人都会反对MH游戏时间下降的改变。这是这个游戏重要的价值点。 同时MH一个怪打个10,20遍是有意义的。这样才能把战斗策略调整到最佳和保证发挥稳定。 绝大多数游戏在boss的战斗深度上是不能和MH比的,还有完全不同的多种武器可以选。 MH组队就是让不能打MH的人有个活路,所以与其他们没法玩,不如让他们吹吹笛子。否则这些人就不会再玩了。 MH之所以能靠小众群体给推广开,就是联机的效果。联机以后动作成分不复存在这不重要,重要的是有人买了能玩300+小时。