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[业评] 一个观点:任何需要长时间磨血的BOSS战,在设计上都是属于失败的

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原帖由 @mushroom  于 2017-3-10 13:40 发表
MH的精髓是Solo 50分钟Time Out的战斗,什么0分针都是掌机化以后怪的HP大幅降低的结果,4人组队是为了让没法玩MH的人也能刷。
长时间战斗是对技术和策略的稳定发挥的要求
Timeout是对手数的最低限制
2个规则放一起就是必须采用激进的攻击战术又要保证战术的稳定性,这才是MH所谓的技术。

结果大家都在玩Time Attack的原因是
1 多数人类就是需要一个一维量化标准来获取优越感的动物
2 MH的数值系统本身是游戏拖长时间的设计,承认这个设计就必须从结果上把数值优势体现出来

你可以说MH这种长时间高压力的战斗是反人类的。从多数人来说的确如此。
但设计是否失败因人而异。至少我觉得MH最大的价值就在这里。
MH最大的失败就是低概率的素材掉落,直接降低了战斗成就感。


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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-10 14:52 发表
高掉率就得提高合成消耗数量,甚至玩起3合1升星升等这种手段,想要在一个游戏里消磨200小时的游戏时间就得做好吃屎的心理准备啊……
我觉得可以提高获得难度,比如必须破部位才能获得。

而且,其实即便是这样,已MH如此丰富的装备树,要打造一套自己想要的套装也不是那么快的。

何必要玩家在这个游戏里消耗如此多的时间呢,现在大家时间都宝贵。



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原帖由 @耶稣复临  于 2017-3-10 16:15 发表
高概率的话就变成无脑浑水摸鱼了。。。
打打素材都掉了,也就莫名其妙的把装备做了,那也没意思啊。
现在很多怪都不如以前3的时候打的熟
难道掉率低就能解决无脑浑水摸鱼的问题吗?


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原帖由 @mushroom  于 2017-3-10 16:13 发表
能不能破位还要看你用什么武器的。

但这不是根本。

装备,技能,武器升级系统设计的根本目标是什么?增加游戏时间。
所以只有足够的游戏时间才能有足够的消耗物产量。所以是掉落率设计。

任何不能增加游戏时间的设计都违背基本设计目标。
说到这点也是奇怪,又不是网游,要靠超长目标设计来拉长玩家的在线时间。MHO这样做我还能理解,掌机版本也这样……

等到XX发布的时候,X有几个人能真正毕业的?

核心战斗的乐趣反而被这种过于讲求装备的系统拖累,装备不到位吧打不死,到位了吧砍瓜切菜。老人带新人基本就是让新人在隔壁区摘菜,时间到了过来挖几口。

感觉主方向上已经做歪了……

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原帖由 @mushroom  于 2017-3-10 19:57 发表
我所知道的绝大多数买MH正版的人都会反对MH游戏时间下降的改变。这是这个游戏重要的价值点。
同时MH一个怪打个10,20遍是有意义的。这样才能把战斗策略调整到最佳和保证发挥稳定。
绝大多数游戏在boss的战斗深度上是不能和MH比的,还有完全不同的多种武器可以选。

MH组队就是让不能打MH的人有个活路,所以与其他们没法玩,不如让他们吹吹笛子。否则这些人就不会再玩了。
MH之所以能靠小众群体给推广开,就是联机的效果。联机以后动作成分不复存在这不重要,重要的是有人买了能玩300+小时。
用户肯定是不愿意改变的。bow没出之前你问他们Zelda要做成沙盘取消这个设定取消那个设定,你看谁会说好。

同理bio4。
本帖最近评分记录
  • NintendoVii 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-3-10 23:56

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