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残念,密特罗德prime电波对不上。

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GC时代就知其大名,因为操作实在习惯不了(当时已经玩过halo等现代标准FPS操作了),就没玩。这次趁着HD想好好体验一下。结果……

实在不懂这游戏的乐趣。在我看来无非就是把zelda的箱庭解谜套上了密特罗德的皮,仅此而已。

2D银河的最大特色——“城”,基本上荡然无存。只剩下零星的联络通路。除此之外全都是单独房间的解谜而已。

限于机能,游戏的每个房间都很小。有时候逼仄到即便是FPS都搞不清状况。变成球就更不提了:不能控制视角,经常跑到角落就不知道该看哪里。

战斗方面也没有好好发挥FPS应有的优势。基本还是AVG的那套,每个敌人有一套独特的解法。至于枪法,反正L锁定就完事了。

扫描这个功能,无聊到匪夷所思。Zelda都是通过画面来提示你,结果这游戏居然都是靠文字……

所以我玩了几个小时,哈欠连天的忍到了冰原后,依然没有理解这游戏的精华在哪里。

反倒是GBA的FUSION,我上个月津津有味的打完了。

看来后面的三作可以省钱了。


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当然就是prime系列

ZM最近准备重新试一试。其实我当年GBA上Fusion也放弃了,因为实在无法接受找毫无提示的隐藏通路(而且还是必经之地)。其实这个问题到Dread也没有彻底解决。当然,已经好很多了。

但正是因为Dread通关了我才又往回捡。先捡的Samus Returns,关卡做得太重复了,无聊到爆,已经放弃。

Fusion前个月刚通,很多地方不看攻略根本他妈的猜不到。准备再试试ZM。

目前来说,做得最好的就是Dread了。



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引用:
原帖由 @脏小鸟  于 2023-5-8 11:18 发表
单说战斗本身刺激性也是很强的,它讲究的不是瞄准射击,而是快速走位躲避中探索找到正确的装备完成该做的事项,尤其是boss战,高度紧张下战斗十几二十分钟,字面意义的打到手心出汗
其实当代fps的pve,包括doom和光环不也是往这个设计靠拢的?
开什么玩笑

prime第一个BOSS,打4个太阳板,打完进去放个炸弹。重复4遍。唯一解。

Halo的BOSS我有100种办法弄死它。


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说几个比较烦人的敌人设计

地上天上的各种障碍型敌人,每次回到房间就刷新,必须打掉,很烦。

最烦的是唯一解敌人。
有一种屎壳郎,必须变球在它面前放炸弹让它吃,如果不小心没放好被它抓到你,就会把你推出它的领地。这个推的动作经常需要持续10秒,有时候还把你推到岩浆里,惩罚极大。而你刚跳上去,又被它抓住,于是重复一遍。
雪地里有一种龟背兽,必须打龟壳,否则攻击无效。但是它永远正对着你,朝你扔某种能量弹。偶尔才会冲你一下。如果你躲过了,可以回头打一两枪。如此反复。而要打死它,需要打20~30枪。这样的怪,一个小“房间”一次出现两个。

毫无乐趣

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再说说关卡

每个“房间”几乎都要考验你的跳跃。当你站在一块平台上左看右看的时候(尤其是抬头看),一个不小心就又从平台上掉下去了。

act解决这类问题的办法是自动攀墙缘,防止一个不小心掉下去需要重新来造成太大惩罚。但是FPS没法这么做。结果就是掉下去就得重来。

而有时候你能到达高处并不是在这个“房间”完成的,而是从边上的门经过两三个“房间”抵达的,那么恭喜你,重来吧。包括重刷的敌人和需要重置一些机关才能回到你掉下来的地方。

毫无乐趣

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