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聊聊游戏的拾荒问题

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拾荒风气最近在欧美确实有点变本加厉,但为什么有些游戏不会让人反感而有些游戏就让人想吐呢?我觉得究其原因还在于强迫性与玩家需求。

随便举几个例子:
以老滚和昆特为代表的美式rpg应该是捡垃圾的祖宗了。漫山遍野能捡的东西多如牛毛。但并不令人厌烦。为什么?因为第一,并不是玩家迫切需要的东西,也不值钱。捡把破剑找几个水果,其实没啥卵用。游戏也不强制规定你在这方面的完成度。所以,一切显得非常自然。你想要多赚点小钱你大可以多捡一点,否则你完全可以当这些东西不存在。

另一个相反的例子是TLOU。虽然这游戏不强迫你去完成收集度,但是所有能捡到的东西都是玩家迫切需要的。两颗子弹,半把剪刀,甚至一块破布。东西很少,而且都是一些看似不起眼的破烂,但在这里简直就是救命稻草。翻箱倒柜后满载而归的富足感,使得玩家不愿意放过任何一个边边角角。

我觉得这两种破烂,都是好的。一种是不强迫你去捡,另一种是促使玩家自发愿意去捡。

而比较令人不爽的,就是新古墓这种。虽然不强迫你,但是,你捡不捡,直接影响游戏完成度,等于是半强迫。捡了确实可以升级装备,但是不升级也能玩。于是这种破烂,就变成了真正的鸡肋,是游戏设计的不负责任。

生化奇兵无限的垃圾虽然没有影响完成度,但是也做得比较恶心。简单的说就是把有用的和没用的,全都掰成粉末洒在场景里。你要子弹?行。但是在你捡子弹的时候边上就有3~4个垃圾。你要么仔细甄别一下,然后挑出要的,要么就不管三七二一一股脑全拿走。我想玩过的都会选择后者。

所以归根结底,并不是垃圾不好,而是设计师的功力问题。(拾荒王4没玩过,不评价。)


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原帖由 @clockworkjian  于 2015-11-27 20:27 发表
对了我想说一个反例 就是杀出重围3人类革新
其他我觉得很多地方可圈可点 很好玩  
就是这尼玛的背包系统 简直了 一共就这么大一个背包可以装东西 完全没有别的地方可以存东西   虽然可以扩展但放几样武器根本不够 还有子弹各种道具  完全逼迫你做出选择  很多时候满地东西根本不用去捡  没地方放  这对强迫症来说绝对是噩梦
不知为啥想起了生化危机……



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原帖由 @上海狗狗  于 2015-12-1 10:34 发表
有一点你说的不对,古墓系列向来是以探索为卖点,捡垃圾固然傻逼,但没有这些垃圾,你还愿意去探索新地点开地图吗?
zelda有垃圾吗?地图你探索吗?


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原帖由 @extremekara  于 2015-12-2 08:38 发表
塞尔达也算沙盘么?我玩过GBA和DS上的几作,大地图上逛主要就是跑剧情,找迷宫入口,迷宫里就是解密当然必须跑遍所有角落吧?但从尺寸规模上看跟沙盘游戏比可差远了。
能不能联系上下文再反驳?

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原帖由 @tripx  于 2015-12-2 13:41 发表
客观的说就是没设计好,游戏的趣味和合理性之间没有做到讨喜,究竟是生存还是探险,两个都要做的话怎么平衡。人家顽皮狗把探险和生存分开,一个神海一个美末,各自吸取元素不互相矛盾。

这制作组必须引进更有天赋的人才行,不然续作还是这样。
但从就目前各大媒体和玩家全都好评的趋势来看,应该是不会改了。

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原帖由 @extremekara  于 2015-12-2 14:31 发表
就是游戏类型的差异啊,知道你是回复古墓的问题,但塞尔达迷宫跟(现在的)古墓迷宫没啥可比性。
我们说的是促进玩家去探索的方式。

你说古墓算沙盘吗?其实这个沙盘很伪。只是几个区域,并不是一个整体。

而区块的设定,其实和塞尔达很像。

两者只是在游戏内容的权重上差异很大。

zelda注重迷宫,轻流程,轻收集(唯一的收集就是血量)。TR重流程和拾荒,而把迷宫作为附带的内容。

如果把这些内容的比例放到一边,你再去看,你就会发现,两者在大框架上,是很接近的。

都是用装备来限制你的探索区域,然后通过迷宫和流程,不停增加你的可到达区域,探索新的内容。

但最终的结果是在调动玩家探索的积极性上和探索本身的乐趣上,云泥之别。

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