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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

請教Eji, "Texture Generation" 是什麼概念?


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texture generation 是把材質用算的來生出來,這會比較不容易實作出與遊戲美工概念相符的東西吧?

Eji 有沒有Enlighten Demo的圖像可以放一張上來看看



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引用:
原帖由 Eji 于 2007-8-16 05:15 发表


別急著這麼說,有時候這真的和擅長的方向有關。
科學運算的領域都是如此了,何況沒有什麼研究開發資源的遊戲市場。

這邊舉個例子:
Programming the Cell Processor

DDJ寫程式的應該很多人知道.... ...
Eji,你po 這篇文不來支持你的結論「遊戲開發者不盡心力」不很適當。20行的C代碼投入人力程式碼變成1200行,60倍的增長。C Code V.S 組語
第一,遊戲程式的專案執行必須在合理的成本與人力下遂行。
第二,C Code 與ASM 沒有可比性。

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2007-8-16 12:21 编辑 ]


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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-16 10:26 发表


Shader性能要求较高,需要权衡。XO其实也能用NAO32,不过损失过多的Shader性能,有些得不偿失。总得说NAO32比较适合RSX这种Shader性较强的显卡。
nAO 自承未碰過xo,哪來啥XO 也能用nAo 32 但會帶來過多shader性能損失?

自己yy RSX 的高,再YY C1 的低吧。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-16 12:27 发表


Shader损失多少是相同的,不过对C1来说,Shader性能本身就不如RSX,所以得不偿失。
C1 SHader 性能不如RSX ,數據在哪?怎麼算?就算不如,「得不償失」概念怎來的?

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2007-8-16 13:54 编辑 ]

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有時候在想....MS XBOX 360 NEXT 的cpu 會用什麼。

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