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PS3 Lair製作人Julian對PS3/360看法完整翻譯貼

http://blogs.mercurynews.com/aei ... ctor_5_chief_julian
_eggebrecht.html

问:你怎么看待PS3与Xbox360的差异?

答:如果你制作了360 版的游戏且未考虑到PS3,你将会感到很难受。这也是许
多公司所遭遇到的问题。他们的360版的游戏引擎,以整合性记忆体架构、使用
嵌入式Framebuffer等优缺点进行开发,在开发早期也未考虑到多核心的设计。
假如你尝试将这些成果移植至PS3,你将会有负面的惊喜。

PS3是一台將記憶體設計為兩個不同部分的精簡机器。它们是分开的。你不需
要使用Tiling因为你(在PS3)没有嵌入式Framebuffer。所有这些PS3的优势假
如你未在PS3上开发游戏,都将变为劣势。

若你在PS3上先进行开发,移植到360是很容易。很多公司现在可能将开始先在
PS3开发游戏再移植至360。幸运的是我们并不需要考虑360的游戏开发。

问:我听说过一些关于这个世代的主机因记忆体容量而大幅受限的说法。512MB
与现在于PC上可及的2GB差距很大。

答:没错,不过我们在八年前与五年前不就讨论过这个问题了?坦白说,我们确
实花费了过去四到六周的时间克服如同地狱般的记忆体限制在Lair上。但我们做
的事情与(Gamecube)的Rebel Strike一样。你总是抱怨没有足够的记忆体。

我认为若是微软与Sony在主机上使用256MB记忆体的话将是重大的错误。我不知
某种原因有感觉他们都会乐意去这样设计。Tim Sweeney在早期于微软圈子中坦
率直言。512MB可能是最好的规划点。你必须设想怎么去串流。Lair在几何地形
与材质资料使用串流技术。假如你串流足够的内容且有够大的媒体去储存这些
材质,512MB容量即够用。

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2007-4-15 23:08 编辑 ]


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