魔头
原帖由 @BigBangBang 于 2019-12-28 11:17 发表 游戏默认没有简单模式,逼迫所有玩家斯德哥尔摩状态通关,然后对作品顶礼膜拜。
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原帖由 @BigBangBang 于 2019-12-30 15:28 发表 一个言论,不是你说喷,它就算喷。我认为正确的言论不算喷。关于游戏设计利用玩家斯德哥尔摩综合症心理的问题,只狼并不是第一个,也不是黑魂开创的,而是很早就有的游戏设计方法。比较知名的以蹂躏虐待玩家的设计而著称的游戏,比如早期的不可思议的迷宫系列,就对玩家游戏中的失误采取过度惩罚,甚至有玩家认为,被游戏系统惩罚的一刻比通关还要“爽”。这也是典型的斯德哥尔摩综合症心理。小时候只知道此类游戏虽然变态难,但是玩起来爽,却不明白为什么会爽。小时候不懂是因为认知有限,现在懂了还装糊涂,有必要吗?
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 12:56 发表 你这种护主心切的表现,可能就是斯德哥尔摩综合症。因为你把加害者当成了主宰。像那些为劫匪辩护甚至要和劫匪订婚的银行职员一样。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:23 发表 1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。 只狼给玩家提供了一个有别于大多数游戏的超高难度曲线,玩家接受这样的预设难度,就等于和游戏(加害者)达成了保命(继续游玩本游戏)的契约。自此便开始扮演受害者身份。 2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。 游戏逐步解锁一些对攻关有帮助的技能,但实际对卡BOSS的帮助并不大,这算不算小恩小惠? 3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。 玩家一旦接受了游戏的超高难度和不亲切设计,即便别的玩家再有异议,他们也不会再次思考游戏设计是否存在问题,转而把矛头指向那些不接受游戏编排、并且提出问题的玩家。这是一种主动的观点隔离和思想封闭。 4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。 相对于可以退款的steam版和可以随便尝试的PC皮角版,购入PS4只狼的玩家通常都感受到了玩不过去、也不能退款的无助感。而最终,只狼玩家中斯德哥尔摩综合征表现最突出的也正是PS4只狼通关玩家,他们正是无法逃避那些人。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:26 发表 建议你能理解我的言论,而不是为反驳而反驳。我的论点是,所有包含不亲切设计和超高难度的电子游戏,之所以能获得通关玩家的高评价,都是利用了玩家在游玩时产生的斯德哥尔摩综合症心理。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:31 发表 我不认为你提出的问题与我们正在讨论的电子游戏有什么关系。但如果你把人类抚养抚育所产生的情绪互动等同于打游戏时的感受,我觉得你是可悲的。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:41 发表 我希望你能控制好自己的情绪,以免让你表现出的粗鲁和狂躁影响到你发言的可信性。你总认为打游戏的行为可以与其他人类活动构成类比关系,但其实并不能。工作学习获得的回报是社会框架内的真实回报,而电子游戏能给你的回报只是游戏公司希望你认为存在的虚拟的回报感受。最后,我在上面已经回答过你关于抚养抚育的问题。 已经回答过。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:52 发表 你能把自己的发言读懂吗?
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:52 发表 你能把自己的发言读懂吗? 关于游戏利用玩家心理的问题,我已经在上面说过。玩家在游戏中的感受,都是基于游戏设计,是游戏设计者诱导玩家获得了各种心理体验。这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的。你希望我承认虚拟与现实不同的心理体验的存在方式,以此来否认玩家在游戏中能够产生心理活动的事实。你认为这是能做到的吗?
原帖由 @C男 于 2020-1-2 17:41 发表 跟这病有什么关系?为什么不能是能通关的高水平玩家对手残玩家的优越感?