魔王撒旦
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原帖由 LBJ444 于 2015-10-27 20:48 发表 还没开始玩,不过4代剧本师被质量团队挖走了,这一代剧本师有参与过4代编剧 这一代他当老大了,好像画过蜘蛛侠 惊奇漫画 其实,最希望要填坑必须要让,Joe Staten来不过他现在在微软总部当初他离开,加入微软 ...
原帖由 LBJ444 于 2015-10-27 21:02 发表 其实343i本来就不是bungie骨干,是很多工作室成员组成的 起码4代让人满意,5代安装完还没玩不好说..... bungie没Joe Staten也不会好到哪去,不过去年从bungie离职Joe Staten在微软他也没意愿加入343i..... ...
原帖由 LBJ444 于 2015-10-27 21:08 发表 只不过可惜,Eric Nylund帮过游戏编剧不过他也离开微软了
原帖由 tripx 于 2015-10-27 21:20 发表 4问题没那么大吧,5的剧情方向本身也没什么问题,我觉得几点集中在一起造成了这么大偏差。 剧情切换有点变3那样的漫画形式,衔接不够自然,纯为交代而交代。 蓝队其他成员只有铁杆玩家才熟悉,一般玩家没那么了 ...
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 08:14 发表 posted by wap, platform: iPhone 沉迷命运的表示。。。halo5玩不下去。。。 手感被命运秒成渣。。。 4以来的美工问题,喜欢使用规律性极强的几何元素且对称,匠气。。。。 无意义的细节奇多导致画面乱重点不突出 ...
原帖由 tripx 于 2015-10-28 09:23 发表 还有比如石头,多变形不足就只能做成一大块一大块的,似乎天生就该这样,4代还可以接受,5就不行了。 手感还没玩到不说,但他说的多数问题的确存在。
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 12:13 发表 posted by wap, platform: iPhone 命运开始评价不好是吹牛皮太大,没资料片也很火,ps4上直播最多就是命运和gta。
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 12:46 发表 尝试着写点命运和halo5在具体设计上的一些差异 1、枪械的设计 命运引入了非常多的枪械属性,在操控上就有 稳定性 操控性 后坐力。进而形成丰富的武器体系和非常个性化的武器,玩家可以根据个人偏好形成自己的风格。比如副武器狙击,流行的紫色品质有1000、 rr4、 raid狙。1000重,开镜、瞄准慢,但是稳定,伤害高。rr4轻,开镜、瞄准快,但是后坐力大,跳枪夸张。raid狙中庸,伤害不足。尽管手感差异巨大,但是很平衡,玩家可以根据自己的爱好搭配。这还仅仅是一种副武器。主武器ar sr pr 手炮,风格差异大到完全决定了玩家不同的游戏风格。命运有4种主武器,4种副武器,3种重武器,流行的搭配不能说千变万化,但是不同场景下常用的搭配3 4种还是有的。 相比较halo更有科技感,比如开抢中后坐力对持枪移动瞄准的速度影响几乎没有。。 2、能量盾的设计 命运的能量盾血量是非线性分布的。进度3/4白盾,1/4红盾。红盾的实际血量不少于白盾,最后一滴血还特别硬。进入红盾后画面会警示。这样的设计,极大的提升了游戏的紧张感和刺激程度,通常表现为白盾站桩,红盾立马鸡飞狗跳。。。线性的血量分布。。玩家可能还没啥感觉就挂了。。 3、瞄准系统 这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。 命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。 设计风格不能说一定好或者不好,喜不喜欢都是个人的事。但我想这里可定有人因为网络,因为听说是刷刷刷就看不起命运。就随便写点,也是自己的理解,也必然片面,供不了解命运的参考下
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 12:46 发表 3、瞄准系统 这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。 命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 14:20 发表 ttk的单机 还算精彩。。。虽然讲故事还是资料片的格局。。。好在人物刻画、讲故事的方式很精彩 联网是个大问题,没有精品网或者x的路由。。。raid简直没法玩 我halo reach玩的多,两个妇科也都买了。reach也是以 ...