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杜比官方发表声明驳斥Mark Cerny

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原帖由 @黑色素鼠  于 2020-3-22 15:34 发表
别乱站队了,这个3d音频是生成方式,全景声是播出方式,你们理解一下,这个xsx也有的……
哪怕ps4拿个授权也能支持,问题是没用啊,现在是靠光追生成啊……

到时你们就懂了……

打了这了这么久游戏,不动脑动动就互黑……
很简单一个道理,现在的游戏机都支持dtshd,你玩游戏生成的音效能和电影生成的音效比美吗?

别说电影,就游戏的过场音效都秒了实际游戏中的……因为这是预渲染音效啊,质量当然好

现在利用光追做音效目的就是实现以往不能实时生成的,变成实时生成,这样容易懂了吗?

那些忽视下代音效的,你们到时就懂了,这个是大大提升游戏沉浸感的地方,留个贴打自己脸吧

本帖最后由 黑色素鼠 于 2020322 07:44 通过手机版编辑
预渲染的话解释不了现在的游戏怎么支持atoms的.


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原帖由 @黑色素鼠  于 2020-3-22 15:53 发表
你还是不懂这个意思,你想想

这样说吧,游戏机通过光追生成的音效,是可以通过全景声还原出来的,只要这个游戏机肯交授权费……

本帖最后由 黑色素鼠 于 2020322 07:56 通过手机版编辑
建议去看下atoms的白皮书了解下atoms和传统音源生成的区别.



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原帖由 @黑色素鼠  于 2020-3-22 16:34 发表
这东西还需要什么白皮书
不用想的太复杂,玩玩音响就知怎么回事
这东西再怎么进化都离不开声道越多,带宽越大……
目前的游戏音效就是稀烂……你给个100年后的全景声功放链接1000个喇叭都没用
没搞明白的是你,sony这东西说穿了就是和dobly atmos和windows sonic是一类东西.


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原帖由 @刀刀见红  于 2020-3-22 18:46 发表
要支持atmos的话只要输出的音频编码格式对就行了。

就算双声道的音轨也可以支持atoms。
所以说atoms不是只有预渲染的啊,游戏里是实时编码的.

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原帖由 @乐克.乐克  于 2020-3-22 19:01 发表
我记得x1x好像支持杜比全景声,但只有看uhd蓝光可以而已,游戏不行
那是ps4,xbox one x有支持全景声的游戏的.

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原帖由 @刀刀见红  于 2020-3-22 18:47 发表
一定不是,不然家庭影院用户怎么办。要买什么功放?

windows sonic和atmos也完全是两码事。

难道PS5还自带功放告诉我音响该买几个?
都属于Spatial surround,功放要认证是因为dolby要收授权费.

其实这段dolby说的挺清楚了.
Q- What is the impact of Sony's audio platform: Tempest 3D Audio Tech?
Similar to Microsoft's Windows Sonic Spatial Audio Platform, audio teams will rejoice that they have a powerful 3D audio platform to deliver their craft on PS5. We think this is a crucial milestone for game studios. We are excited to hear that Sony has committed to an evolution of its audio by establishing a bona-fide 3D audio platform for PS5. "Tempest" is not only a great name, but a great reference to one of our favorite arcade classics, as well.

本帖最后由 turnlive 于 2020-3-22 19:15 通过手机版编辑

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原帖由 @黑色素鼠  于 2020-3-22 20:04 发表
你来解析下为啥同一编码下,游戏音效比过场差这么多,然后再说我不懂,现在瓶颈到底是什么?
ps3到现在,音效基本没有什么进化过,就算现在支持全景声……

另外dolby官方也理解错了索尼那个意思……
或者说理解得不够充分
是的,我敢这么说……

其实索尼官方说了两部分,一个是前端渲染,一个是后端输出,dolby只比较了后端输出……
但实际上达芬奇那里去包含了两部分的

后端输出部分才是和杜比有矛盾的地方,比如达芬奇提到目前他们最黄金的体验是2.0耳机,以后甚至会优化普通双声道电视的体验……这里才是涉及windows sonic 那种虚拟立体声,或者杜比耳机这种算法的类似……

我觉得没什么好说的了,很容易明白

本帖最后由 黑色素鼠 于 2020322 12:19 通过手机版编辑
Q- Is it true Dolby Atmos is capped at 32 objects?
No, that is incorrect. As a technology, Dolby Atmos can support hundreds of simultaneous objects.

That being said, we fall back on sage advice from developers of some of the first Atmos games: Objects are a fantastic tool, but restraint should be shown with respect to the number of objects active at any time. Too many objects in motion can create a confusing soundscape.

Developers have also told us that avoiding the horizontal "bed" for an all-object mix is an unnecessarily time-consuming and labor-intensive effort. So far, developers are creating next-generation mixes by blending bed audio and object audio. More is good, but more may not necessarily be "better."

你觉得这段说的是前端还是后端?

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原帖由 @黑色素鼠  于 2020-3-22 21:04 发表
前端,但这里指的是电影音效后期制作,或者游戏制作,或者目前简陋的音效运算,由于没有专用硬件,编码允许不等于做得到,目前的游戏音效远远填不满全景声,我不是说了吗?自己试试好过在这里说,耳朵收货,你在古墓11里开关全景声对比下,我也就觉得空间感大一些而已,这个可是杜比官方授权的全景声游戏,连dvd时代的dd5.1电影都比不上
最终效果取决于太多因素,比如听音环境是不是按照atmos规范设置的(7.1.4还是只是7.1,还是只是ATMOS for headset?);制作组的态度(比如RDR2那个有和没有没区别的HDR);码率(比如netflix那个寒酸的atmos码率);甚至个人口味都会影响到最终体验。但是这些并不能表示sony的这个新规范相比ATMOS和WINDOWS SONIC有什么革命性的变化。大家都是3D Audio,sony的这个比杜比晚出那么久可能会更好或者在游戏体验这个特定场景上会更高都有可能,最终还是要看效果。

本帖最后由 turnlive 于 2020-3-22 21:47 通过手机版编辑

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