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halo5通关,点评下

游戏很好,对战很好,剧情吃屎


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原帖由 LBJ444 于 2015-10-27 20:48 发表
还没开始玩,不过4代剧本师被质量团队挖走了,这一代剧本师有参与过4代编剧
这一代他当老大了,好像画过蜘蛛侠 惊奇漫画


其实,最希望要填坑必须要让,Joe Staten来不过他现在在微软总部当初他离开,加入微软 ...
我觉得halo4和halo5剧本最大的问题是编剧总想挖掘点人物内心深层次的东西,问题是这个是游戏不是小说,很难通过几个cut scene就表现出来。原本halo1-3和reach的epic感被消弱不少。我更希望MC作为一个玩家的代入点见证一段史诗而不是去体验什么儿女情长。当你控制的角色有自己的心理活动的时候,作为玩家就有了一种剥离感,而不是halo 1-3的MC,reach的noble 6和ODST的rookie这样更适合玩家自我代入得角色。



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原帖由 LBJ444 于 2015-10-27 20:48 发表
还没开始玩,不过4代剧本师被质量团队挖走了,这一代剧本师有参与过4代编剧
这一代他当老大了,好像画过蜘蛛侠 惊奇漫画


其实,最希望要填坑必须要让,Joe Staten来不过他现在在微软总部当初他离开,加入微软 ...
我内心很希望Joe Staten和Martin很加入343,但是也不能把现在的员工用完就扔。。


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原帖由 LBJ444 于 2015-10-27 21:02 发表



其实343i本来就不是bungie骨干,是很多工作室成员组成的
起码4代让人满意,5代安装完还没玩不好说.....

bungie没Joe Staten也不会好到哪去,不过去年从bungie离职Joe Staten在微软他也没意愿加入343i..... ...
Joe写的那本丰饶星战役其实一般般,最高的还是Eric Nylund写的那2本。

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原帖由 LBJ444 于 2015-10-27 21:08 发表


只不过可惜,Eric Nylund帮过游戏编剧不过他也离开微软了
另外最近那本hunter in the Dark真的是难看到死,根本就是逻辑有问题。

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原帖由 tripx 于 2015-10-27 21:20 发表

4问题没那么大吧,5的剧情方向本身也没什么问题,我觉得几点集中在一起造成了这么大偏差。

剧情切换有点变3那样的漫画形式,衔接不够自然,纯为交代而交代。
蓝队其他成员只有铁杆玩家才熟悉,一般玩家没那么了 ...
4主要是结尾那段琼瑶戏吃屎的感觉。
其实halo5还是很不错的,战役关卡音乐画面都不错,对战更是史上最好的一作。
其实觉得这次剧情吃屎的另一个原因是halo5之前我补了4本小说,22本漫画,2季的hunter the truth,铺的那么大结果就给我来这么个弱智剧情也是醉了。。

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原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 08:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
沉迷命运的表示。。。halo5玩不下去。。。
手感被命运秒成渣。。。
4以来的美工问题,喜欢使用规律性极强的几何元素且对称,匠气。。。。
无意义的细节奇多导致画面乱重点不突出 ...
从halo1开始先行者建筑就这个风格,有意见只能怪命运爹bungie了。
命运没有bungie这个招牌背书,在TTK翻身之前早砸了。

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原帖由 tripx 于 2015-10-28 09:23 发表

还有比如石头,多变形不足就只能做成一大块一大块的,似乎天生就该这样,4代还可以接受,5就不行了。

手感还没玩到不说,但他说的多数问题的确存在。
都什么年代了还扯多边形不足。。再下去要来发色数了。。
一块块是level design的原因才做成这样的。。你看早期的开发视频开始美工贴图的时候最原始的sand box模式就是这样了。

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原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 12:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
命运开始评价不好是吹牛皮太大,没资料片也很火,ps4上直播最多就是命运和gta。
火是必然的,bungie实力在那边,我美国同事TTK出来前就砸下去1000多个小时了。
但是话又说回来,不是bungie招牌在这,换个别的独立工作室估计挺不过来。

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原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 12:46 发表
尝试着写点命运和halo5在具体设计上的一些差异
1、枪械的设计
命运引入了非常多的枪械属性,在操控上就有 稳定性 操控性 后坐力。进而形成丰富的武器体系和非常个性化的武器,玩家可以根据个人偏好形成自己的风格。比如副武器狙击,流行的紫色品质有1000、 rr4、 raid狙。1000重,开镜、瞄准慢,但是稳定,伤害高。rr4轻,开镜、瞄准快,但是后坐力大,跳枪夸张。raid狙中庸,伤害不足。尽管手感差异巨大,但是很平衡,玩家可以根据自己的爱好搭配。这还仅仅是一种副武器。主武器ar sr pr 手炮,风格差异大到完全决定了玩家不同的游戏风格。命运有4种主武器,4种副武器,3种重武器,流行的搭配不能说千变万化,但是不同场景下常用的搭配3 4种还是有的。
相比较halo更有科技感,比如开抢中后坐力对持枪移动瞄准的速度影响几乎没有。。

2、能量盾的设计
命运的能量盾血量是非线性分布的。进度3/4白盾,1/4红盾。红盾的实际血量不少于白盾,最后一滴血还特别硬。进入红盾后画面会警示。这样的设计,极大的提升了游戏的紧张感和刺激程度,通常表现为白盾站桩,红盾立马鸡飞狗跳。。。线性的血量分布。。玩家可能还没啥感觉就挂了。。

3、瞄准系统
这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。
命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。

设计风格不能说一定好或者不好,喜不喜欢都是个人的事。但我想这里可定有人因为网络,因为听说是刷刷刷就看不起命运。就随便写点,也是自己的理解,也必然片面,供不了解命运的参考下
命运的枪械设计和D3或者Borderland没什么本质不同,而且只适合PVE,严谨的arena PVP 根本不可能用这种方式,所以warzone模式可以玩抽卡玩REQ。你说的开镜是什么意思?我不是很理解,说halo5加了开镜我就更不理解到底想要表达什么。
说穿了,命运作为一个PVE为主的游戏和halo pvp为主根本不是一路,放在一起比较本身就有问题。

[ 本帖最后由 turnlive 于 2015-10-28 13:32 编辑 ]

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原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 12:46 发表
3、瞄准系统
这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。
命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。
说实话这段写的我感觉你没有好好玩过halo。。不知方便给下gametag吗?

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原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 14:20 发表
ttk的单机 还算精彩。。。虽然讲故事还是资料片的格局。。。好在人物刻画、讲故事的方式很精彩
联网是个大问题,没有精品网或者x的路由。。。raid简直没法玩

我halo reach玩的多,两个妇科也都买了。reach也是以 ...
先澄清下,我只玩过命运的beta,不过根据我有限的经验,我觉得2者至少在手感上没有大的区别,相似度95%。

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