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为什么现在动画没有以前的质感

我03年入行 没有经历过赛璐珞时代  那时候基本就是从动画之后都进入电脑操作的  基本上就是动画画在纸上  扫描入电脑 之后的上色 合成全由电脑完成   日本更早 98年的COWBOY BEBOP除了动画 其余都是由RETAS完成 包括楼主所说的剑心追忆篇  另外 追忆篇的部分动画是上海某日资动画公司完成的 所以 动画质感和 软件以及在哪里外包没有关系  其实是 日本动画作画水平提高的一个副产品  
简单的举个例子 09年我在东京一家小的动画外包公司做新世纪 破的上色和排表  那家公司包下了 破一小部分镜头的原画到合成的工作  从里面我略微的窥见了 楼主所说问题的原因
首先 从动画的一个基本原理讲起  就是线  可能稍有作图经验的人用过AI 和PS的 都知道 矢量线和位图线的区别吧   矢量线 其特点就是不论你怎么缩放画面  显示的线条不会因其画面的增加而改变粗细  而位图线则会应为其画面的放大缩小而改变其粗细和清晰度  而动画 其基本上90%的作业都和线有关 理论上用矢量线会更有利 原因后面说   而前面说的RETAS这个软件 已经在相当早的时候就实现了将 扫描入机的线条自动转化为矢量线条 但由于动画用线十分复杂 这种转化通常伴随着大量的变形和错线断线 这样一来 矢量化后的线条 就需要大量的修补和修正会很大程度的增加时间和成本 所以即便是现在 绝大多数情况下 日本依然在使用位图线条  只有在简单的动画中才会用到矢量化(注意通常整部片不会一会用矢量化 一会用位图 因为这样会造成很大的风格差异和画面疑惑感)
接下来 就说下为什么日本动画来说最好的是能缩放的矢量线  前面说过 位图线会随着画面的放大缩小而变化 这样就带来了问题 动画的镜头的拉伸以及物体的离远和靠近大多数时候就不能用画面镜头拉伸来实现 而是要通过动画把画面画大或者画小来实现 这样才不会造成画面中的线条忽粗忽细带来的疑惑感  这是很大的问题 要是一卡镜头中出现上述问题 基本上属于严重事故的
另外一个原因相对简单 就是 动作镜头大量增加 以及动作幅度和复杂程度以及动作+ 移镜的情况越来越多  不得不放弃以前日本动画常用的影音分布法以及制作方法  简单来说 就是以前动作相对简单 比方说一个人物的光照分成可以分为 高光层|光照层|本色层|背光层|无光层|投影层   这6层  而且这些层是直接作为动画画在角色上或者单独分层画的  而现在新的动画 动作剧烈 且加入了移镜使得动画再要达到如此多的层级基本是不可能 取而代之的就是在3层甚至只有2层光影的动画上用特效软件增加或者是代替以人手绘的效果 比如EVA 破  基本上就是动画的本色层+ 阴影层 而高光 光照等 就是由特效软件合成  另外 破的后期合成也已近由原来的RETAS转入了 AE 所以很多动作甚至不是动画 而是后期来制作的  这样的质感可想而知
不过总的来说 日本动画总体水平是在上升的 无论是画质还是效果 以及错误率  而损失的 则是手绘感和笔触感 这些对我们这种二维动画人来说很不习惯和喜欢  但对单纯看动画的人来说没什么意义


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  • 农农 激骚 +1 恭喜发财 2014-7-14 11:00

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遗漏了 一个部分  老动画在线条的处理上很多地方会用到"压线"技法  其意思是在线条的不同部位改变线的粗细 这种方法是非常耗时和耗成本的  在转换矢量上更是不可能  所以新的动画不但几乎没有一部是用到压线的 而且在线条处理上更加的简化  以便转矢量   
PS:破是全矢量化线条 所以你看到的线条又软又抖  应为矢量化 会圆化直角 并在取样转换中产生偏差



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原帖由 wpxgod 于 2014-7-14 11:12 发表

破是矢量线条的话 那理论上有原生文件的话  要生成4k甚至更高分辨率的视频也不是难事了?
不  是  矢量的只有线条 其他的一切都还是位图 做高清或者4K 其实就是从动画之后的步骤都从新走一遍  但规格和标准维持高清或者4K的就可以 但这必须在原素材保留的前提下进行  包括COWBOY BEBOP出的那个蓝光版 你可以仔细看下其中有几话明显模糊 那个其实就是应为原始素材遗失或者毁损 所以就只能用老母带拉伸造成的后果

其实简单来说和3D一样 2D动画用软件做完后需要渲染生成  但动画的特质决定了 他必须必3D多出一部 那就是调整素材的DPI


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原帖由 错乱僧 于 2014-7-14 11:45 发表
posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

那现在的动画作品为啥没有达到追忆篇,攻壳1(对比现在的攻壳画质),cowboy的画面感觉?技术进步了,艺术水准却退步了?
终究是商业品  成本永远是需要考虑的 外加大量电脑特技和制作方式 代替以前的纯手绘  不过说实话 有这感觉的大多是80后这种接受过90年代日本动画大轰炸的人群    一部分90后和绝大多数00后完全没有这个感觉

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原帖由 xx88 于 2014-7-14 23:26 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III

现在场景很多都用3d,人物又是2d,这个不是精神分裂吗?
为什么还要抱着2d技术不放呢?据说南方公园这个看上去是2d的动画,事实上是用3d做的。当然我是外行,说的不一定对,但是我觉得2d动画真的没有前途,表现力差点火候,关键是一旦画面细节多大动态的时候,成本比3d还高,效果还不如。
应该说是很少  3D场景分两种 一种 纯粹节约成本 上来考虑  多为简陋的不行的  例子懒得举了  凡是你看的出的都归类于这种 第二种是从技术上考虑  比如押井守的BLOOD和千与千寻 甚至更早的幽灵公主以及95版攻壳 其中大量运用了CG技术  这种场景一般都会花很大的精力去去CG化  就是使CG尽可能的接近甚至和手绘完全一样的效果 但这种做法的成本可是比手绘可是贵出多的多了  
2D没前途那是对于美国来说 而在日本 则正好相反 3D真的没前途 3D化在日本其实早在90年代初就已经有过一次大潮了 因为制作周期简短 且人员需求很少 都被业界认为是将来的潮流而被追捧 一时间各个制作公司相继推出全CG的动画  但结果非常惨淡 观众集体不买账 原因是这个“恐怖谷理论”   具体的请移步→ http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%81%90%E6%80%96%E8%B0%B7%E7%90%86%E8%AE%BA
简单来说就是接近人 就越是让人觉得恐怖  但有人要反问美国为何在转变成全3D之后没有进入这个“恐怖谷理论” 这和日本美国的动画风格理念有关 仔细讲会变成长篇大论 简单来说 就是日系专注着型拟人  而美国注重动拟人  型拟人 就是在外形上接近人类  不要说日本动画大眼睛 没鼻子根本不像人 其实这里说的型不是单个部件 而是整个框架 作为一般人来说哦这样是成立的  而美国则是注重在动态中还原人类行为 而在人体框架上则是极尽夸张  你可以回想一下所有美国的3D片  包括已经极度近人的驯龙 长发  冰雪 在头身比例上也做出了调整  这样就避免了 “恐怖谷理论”   
综上所述 其实你就可以发现 日本就是手绘的命  除了少部分如“日本锁国”  苹果核战记“ ”最终幻想“ "越狱兔”这些近乎于转瞬即逝的个例外
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原帖由 错乱僧 于 2014-7-15 12:19 发表
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现在美国tv或ova的“2d”动画很不错啊,吸收了很多日本动画人才。dc,漫威各种英雄系列动画比日番好看。
不是吸收 是直接找日本工作室做的代工 这个我记得有纪录片 回去找找还有没  还有创世神通系列找的是韩国  这种组合其实很早就有 也非常多 大力士海格力斯TV版的台本和人设我记得就是写满日文的  
PS 娘炮金刚狼我绝对不接受

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原帖由 eastwoodwest 于 2014-7-15 11:50 发表
我也是这感觉,现在的很多动画,看着都觉得很电脑很flash的感觉,我指的是动画片不是电影,拿回以前的,虽然分辨率差一点,但是手绘的感觉天上地下。
国内flash的喜洋洋,所谓3d的光头强,我看了就觉得堵得慌,孩子 ...
矢量后的线条的通病 过于清晰了  所以我一直说 传统2D动画 最高720P足够了 DVD标准其实也行了  因为动画不需要那没么清晰  没那么多细节给你看

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原帖由 amaterasu_gz 于 2014-7-15 13:13 发表


你去看看2D的攻壳1995,九龙城寨背景1080都嫌低。还有2D的Macross Plus和号称10万帧原画的RedLine,720P只好算是入门级别的表现力。
背景 都是手绘图片扫的 要多高就能有多高 但问题是是否和动画协调 才是作为动画最很总要的  就如同楼上所说的 人物如同flash一般突兀  那就是人物背景以及线条不协调造成的  plus你仔细看下  其中跳色和线条抖动问题相当多 当然 那是当时技术以及工艺问题造成的  RedLine的10W张原画 和是否高清的变现力更是没有多大关系 (纠正一个小错误 是10W张 不是10W帧  原画之间所插的动画张数是不固定的 ) 原画数量多 是代表着动作更加的细腻  而RedLine的原画细腻度你可以看一下下面


可以看出是属于相当靠近美式风格的单层阴影结构 并没有多少细节  
总体来说 很高清的动画  行内人看 就是挑刺容易  而行外人也不会多看出多少细节
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原帖由 错乱僧 于 2014-7-15 14:12 发表
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现在日式动画市场规模对比上世纪90年代是萎缩还是扩大了。为啥技术进步了,电影游戏画面都在进步 动画却给人退步的感觉(当然日系acg相比全世界退化是事实)
退步说实话 并不确切 而是一个蛋糕分给了更多人 ACG A的比重必然会有下降  但全球来看 A和C的比重是相比不降反升的  简单来说几大社是在全球卖版权来吃香喝辣  技术进步 很多时候作为外人看来是不清楚的  一个简单一个例子 现在绝大多数的番剧都是周番  和以前相比快了非常多 而以前 即便是周番 做工和成本上都会相差很多  画面效果上 现在的片子 即便是我也很难找出错误了  而以前  随便拿出一部片子 都能找出一大堆

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原帖由 amaterasu_gz 于 2014-7-15 14:49 发表


方向错了吧。高清的表现力在于细节的丰富以及细致程度,而不在于人物造型动作的描绘技法。2D动画确实是要多高有多高,但是解像度不足的话,高精度细节的部分就只能糊掉了(当然大部分TV动画没有那么细是事实), ...
额  上面已经说过了 动画的重点在于 协调感  细节只是画面的一部分  当然喜欢高清并没有什么不好  只是告诉你 过了一定的清晰度 是没有办法进一步提升你对细节的辨识的   另外 你那么喜欢细节 比起洗碟 更建议你去收原画集以及画集   你上面所说的宫崎骏的御用背景男鹿和雄 的画集非常不错  而动画原画对于非从业者没什么意思 因为都是线画  所以建议收一些你喜欢的作者的综合画集或者设定集  比如 《川元利浩 Artworks The Illusives I 1985-1995 画集》  《川元利浩 Artworks The Illusives II 1996-2005 画集》这两本 包括了他从85年到05年20年间几乎所有参与的作品

[ 本帖最后由 20150000 于 2014-7-15 15:29 编辑 ]

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原帖由 solbadguy 于 2014-7-15 16:10 发表
04年有幸接觸塞露露動畫原片,是一個原來動畫公司的朋友自己畫來收藏的。一張塞露露耗的工時就不是一般人能想像的...舉個例子:人物頭髮末端都是尖的,但是筆鋒轉折後那個尖就不夠鋒利了。怎麼辦?用刀片刮,保證每個 ...
头发尖其实不用这么麻烦  赛璐珞一般先是转印线条 在线条之上涂色   上色也是有步骤的 就是从最大的色块开始往最小的色块涂 这样 颜色覆盖到最只剩些一些小块 只需要大笔一涂就可以了   这样反面其实才是正面 作画面看起来其实是非常难看的 但正面看起来会非常漂亮

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原帖由 solbadguy 于 2014-7-15 16:38 发表
另外JOJO雖然在一堆賣肉腦殘動畫裏面屬良心之作,但是個人認為還不如第一部(去年版)。片頭的3D人物感覺就是PS3遊戲級別......每次看見魔術師之紅那“飄蕩”的金屬項鏈就極其不適應,這也是3D建模中比較常見的錯誤“ ...
对  以前做的时候也是 3D部门生成出来的CG我们拿来第一件事情就是每隔一张删一张 CG没重量感是因为匀速运动的原因  两个关键这之间生成的动作是等速的  这个老美在行  上次看冰河时代 两只松鼠跳舞的制作过程 就那么十几秒的 整整调关键帧调了30天

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原帖由 错乱僧 于 2014-7-15 18:14 发表
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现在3d动画到底比2d动画便宜还是贵,同等投资的情况下。看训龙高手的tv版,画面观感不比电影版差多少啊。倒是日系动画退步了感觉(昨天今天特意看柯南tv和剧场版,近20年的 ...
额 日本的 像我这种零时工级别是不知道的  我只能告诉你当时做破的时候每卡镜头 给我7 ~8百日元  一天干18个小时 大概可以做18~20个镜头  
其实这种比较没什么意义 日系他不是不想转3D 前面的贴也说了 转了他就完了 所以现在也就TV背景这种次要的地方用用  
驯龙其实TV版比剧场版下降了很多 只是一般人看不太出  动作关键帧肯定是少了  但因为是3D的关系  整套模型基本可以套用原来的 只要相应的去掉些材质特效 降低其生成的成本就行了  当然上面的都是我臆测的 没在迪斯尼这种高大上的地方打过工  只能凭借经验猜猜

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原帖由 错乱僧 于 2014-7-16 09:05 发表
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2d为啥不能建模,比如南方公园那种看起来2d甚至flash画面,实际是3d。上一季主机大战那几集来几段日系风格2d动画,笑喷了。

本帖最后由 错乱僧 于 2014-7-16 09:10 通过 ...
风格问题 用3D做2D风已经被日本市场否定了 不会再有人试水  南方公园基本不能算动画  而是皮影戏 日本也有这种类型的 名字叫“鷹の爪” 你可以搜来看一下  这片的公司本来就穷的叮当响 所以只能用FLASH做了 一套片子  没想到一炮而红 现在甚至有些大公司的新番也用这种方式做  但毕竟不是主流 做也基本只能做恶搞片

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