Lain
天外飞仙
isis
原帖由 clarkh 于 2013-3-2 01:15 发表 同意,其实风格和帧数真的毫无关系,说起来当前最高规格的卡通风格格斗游戏应该是BBCS系列。 KOF13的3D建模是用在动作设计上,建模完成后渲染,然后手绘师照着手绘,这样子可以避免出现透视或者骨骼动作的错误,让画师专注在角色描绘上,现在很多日本动画和甚至漫画也是这么做的,比如知名的杀戮都市,就是3D建模渲染好所有画面,然后作者只是描边涂色画脸。 NeoGeo其实是很奇葩的一块基板,SNK靠这一块基板硬拼卡普空的CPS123甚至到Naomi,虽然晚期和同时代作品的画面比起来越来越差,但是毕竟是见证了数个时代…… 最后再强调一句,KOF97/98也许很多地方不如SF33,但绝不是因为帧数,都是60帧游戏,判定都是每帧比较,不要因为SF33的人物动作绘图张数比KOF97多就觉得KOF97是个30帧的游戏。 .
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原帖由 clarkh 于 2013-3-2 12:46 发表 我确定,因为就在某一卷单行本还是访谈里有作者亲自讲解并且放的渲染效果图,从建模到最后实际画面一步一步来的。 拿了单行本看了一下,文传版,就是第一卷的卷末附的三页讲解,奥浩哉画出草图,3D人员照着建模渲 ...
原帖由 foxandfox 于 2013-3-2 20:28 发表 看完我怎么觉得,是原作者照3D模型画2D呢? 等于用模型做个动态,然后线稿手绘,电脑做网点等后期。