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[其他] 3d方面,nds 土星,哪个强些?

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 14:15 发表


有兴趣的话, 别急着戴帽子
先去B3D搜一下ERP的贴子, 你会学到一些的。
N64基本属于纸面机能的机器, 而且打破了十倍机能模拟的神话。当年233就能模拟100Mhz的N64。
我记得PS出的比N64早吧...

也记得BLEEM!出的比UltraHLE早吧...

麻烦你去查查规格看看是不是我记错...


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epsxe的最低配置mmx 166,16mb内存和一块3d显卡

vgs的最低配置是p2 300

bleem的最低配置同epsxe

千万别告诉我PS的CPU是16.7的...



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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 15:11 发表


Bleem!出得确实比UltraHLE早, 不过2fps的刀魂记忆还在否?
在PS1/SS/N64里面, N64却是第一个被全速完美移植的。
166M的最低配置能以50FPS的神话速度运行寄生前夜难道你又选择性给忽视了?~

完美模拟N64的标准配置是多少你又给无视了?~


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搜索了下是我错了...

据说DC上有N64模拟器~

[ 本帖最后由 测试一下 于 2007-12-2 15:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 15:26 发表


是吗? 证据呢? 你拿最低配置想说什么?
你如果有什么真才史料可以拿出来反驳我, 想这种98, 99年满街电脑杂志都登的东西我没什么兴趣。
拿最低配置来说明你那句“打破十倍模拟的神话”名头该加谁头上...

以你的逻辑...

DC上有PS模拟器...

却连SFC的模拟器都没完善...

是否证明SFC和PS在同一档次上?~

而SS强大无比【起码比DC强】...

[ 本帖最后由 测试一下 于 2007-12-2 15:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 15:41 发表
保暖内衣:
你精神很可嘉。
N64是一百万多变形?数据来源呢?查得出来么?你不要被骗了还帮人数钱。
N64的实际数据是10-15万多边形/s。这个数据比PS1的30万还低。
再解释一遍: N64强在画质, 具体机能的很多指标连 ...
还有人认为PS1的36万多边形比N64的15万多边形强?~

把纯数字论发挥的淋漓尽致...

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 16:07 发表


看你那么积极我就回你一贴: 你慢慢玩。我没什么兴趣
引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 15:26 发表


是吗? 证据呢? 你拿最低配置想说什么?
你如果有什么真才史料可以拿出来反驳我, 想这种98, 99年满街电脑杂志都登的东西我没什么兴趣。
引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 15:41 发表
保暖内衣:
你精神很可嘉。
N64是一百万多变形?数据来源呢?查得出来么?你不要被骗了还帮人数钱。
N64的实际数据是10-15万多边形/s。这个数据比PS1的30万还低。
再解释一遍: N64强在画质, 具体机能的很多指标连PS1都不如, 这并不代表我认为PS1更强。因为PS1的画质相比真是太差了。你要饭任, 很好, 我也是任饭。

还是那句话, 有兴趣的话仔细看看那个帖子。不想重复了。里面的ERP是N64一个Rally游戏的程序员。他N64/PS1的经验都有, 你应该注意一下他的话。
没事没事...

我玩得很开心...

红字的...

证据呐?~

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引用:
原帖由 GAYBL 于 2007-12-2 19:20 发表
不过GRANDIA是纯3D的,这到是令我很吃惊.
GRANDIA也不是纯3D的...

人物2D...

如果你说的纯3D是指场景可以自由360度旋转的话...

GRANDIA不少小场景[如房子内部...]固定视角...

触发情节时操作人物行动也有出现固定视角的现象[如幽灵船来袭事件时...]就是固定视角的...

[ 本帖最后由 测试一下 于 2007-12-2 19:50 编辑 ]

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 20:41 发表


全3D么...我觉得古墓丽影就够对付了。不一定超越, 至少各有千秋吧。PS1版的Quake2就是公认的比N64版的贴图好, 你说跨平台的不能比较我也没有办法。
某些东西, N64有而PS1没有, PS1多而N64少, 所以我从来不会绝对 ...
所以我只是求教这部分的具体内容啊...

你说很多指标比不上的...

我自然认为你有详细的对比...

还有我最前面只针对你所说的打破10倍神话...

拿出个最低配置来你又说不合标准...

我也期待你说的233模拟N64是什么配置标准~

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 20:51 发表
还要重复一遍吗?两个关键指标, 多边形和材质, N64的polygon指标是150k/s, PS1是360k/s, N64的材质内存只有4k/2k, 而PS1没有这个限制。
满意了?
什么是材质内存我不懂...

只理解显存...

如果你愿意的话就科普一下...

不愿意我就不纠缠这个内容了...

如你所说的ERP只说了N64在纸面指标上只有音频输给PS...

那么难道你列出的两个多边形生成速度都是实际效果?~

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 21:02 发表


http://www.pcvsconsole.com/features/consoles/gen5.php
自己看吧
我今天脾气真TM好
那你脾气需要更好点...

这些参数我在SS和PS战争时就很熟悉了...

你依然没回答我你所信任的ERP为什么只提音频N64输于PS而不说多边形...

难道音频比多边形重要?~

作为一个做过N64游戏的资深程序员不会在提及纸面指标时忽略掉多边形这个重要因素反而提相对不重要的音频吧?~

一般我把这种行为称为选择性相信...

也就是高分信xx...

低分信自己...

[ 本帖最后由 测试一下 于 2007-12-2 21:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 21:15 发表


呵呵, 逻辑玩得真好
洗洗睡吧。跟你玩不出什么东西。
又开始无视我了...

很好奇你一边以ERP所谈的材质内存[这个我依然不懂...不过如果不是显存的话应该不是纸面指标吧?是显存的话8位机显存都有8K...N64还要来个倒退?~]为依据...

一边又无视他说的纸面指标中N64的音频输于PS的话...

然后又列出随便搜索下就有的PS和N64规格参数来并列...

挑选出你自己愿意相信的东西然后说这就是王道...

我也很无语啊...

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引用:
原帖由 youngwilly 于 2007-12-2 22:16 发表
我想听听LZ对于SS游戏的见解

比如说LZ觉得SS上具有代表性的,精彩的,好看的,好玩的游戏是哪些

拿SS和DS比,总觉得有点那个啥~~

这么说吧,DS上能玩到飞龙1,2,RPG吗?

另外我祈祷DS用卓越的3D表现里来 ...
光明力量3的3部曲画面很华丽的...

个人认为GRANDIA的"画面"的话并不难达到...

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英文的看不大懂...

只能挑中文的看...

任天堂64(Nintendo 64,简称N64),是日本任天堂公司开发的第三代家用电视游戏机。N64电视游戏机于1996年6月23日在日本面世,而其他国家如北美洲于1996年9月29日、欧洲和澳洲于1997年3月1日、法国于1997年公开发售。当时,只有2个游戏(超级玛俐欧64及飞行俱乐部64) 于北美洲发售,但欧洲已经推出第3个游戏 (星际大战:帝国闇影),日本方面亦有最强羽生将棋这第三个软件与主机同日发售。

首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由因特网发布,而官方报道则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。

开放过程中的N64被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的CGI。公开后将名称改为任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所装置的64位元处理器。但于1996年2月1日,即5个月后,任天堂将该名称删掉了"Ultra"。

顾名思义,它使用的是64位元RISC(精简指令集架构)的处理器。值得注意的是,N64问世的时候光碟已经相当普及,但任天堂公司依然执着使用卡带作为游戏的储存媒体。

简介
于首次发表N64后,Rareware(英国)及Midway(美国) 两间公司主张使用任天堂64的硬件来制作动作游戏:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬件并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬盘及TMS处理器。Killer Instinct是当时最先进的游戏,它的特色在于事先演算了在硬盘中储存的背景动画。

任天堂以创新的手法来招徕顾客,但在这之前许多的创意性手法其实已被使用过:第一个64位元的家用主机其实是Atari Jaguar (虽然这向来有所争议,Jaguar只是拥有两个32位元的中央处理器);第一个采用类比摇捍的是Vectrex;第一个使用四个手把插孔的主机是Bally Astrocade。但无论如何,任天堂64是第一个运用这些手法而受到热烈欢迎的主机。

任天堂64的系统设计是由Silicon Graphics所负责,SGI的特色在于他们的注册商标---虚拟三十二位元颜色系统 (dithered virtual 32-bit color graphics).早期的N64开发系统装备了SGI的Indy。

N64是第一个支援mipmapping和anti-aliasing绘图技术的家用主机,但N64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的影像内存去储存立体图形上的贴图(N64只采用卡带和扩张RAM),这使游戏设计者只能使用一些像数低的贴图再加上以双线性过滤来做出比较多的模糊效果来补偿这个不足。
硬件

技术参数
微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU
L1快取:24KB
带宽:250 MB/秒
运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)
由NEC以0.35微米晶体管制程生产
内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)
带宽:562.5 MB/秒
总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz
图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:
RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能
RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:
Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,是马力欧在树前面还是树在马里欧前面)
抗锯齿 (平滑锯齿线和边)
纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)
三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)
透视校正
环境映射
解像度:235x224 到 640x480 自由闪光交错像素
颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)
150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)
声音:16-bit ADPCM 立体声
声道:100 PCM (最大,平均16-24)
取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)
媒介:4MB 至 64MB 卡带
体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)
重量:2.42lb (1.1kg)
控制器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数字十字键; 6 个按钮, '开始' 按钮, 和 1 个数字触发器。

周边产品
操作器记忆卡 - 插在控制器上面的记忆卡允许玩家储存游戏进度以及设定。任天堂原始的型号提供256KBFlash RAM,其中分页成123页,但是其他第三方提供者的型号则有更多的容量,一般是利用压缩内存的方式储存。每个游戏所占用的内存页面各有不同。操作器记忆卡在早期的N64游戏中是有用的且必须使用的,经过一段时间后操作器记忆卡的方便性因为资料保存电池(或是flash memory)的被发现而消失。Konami的游戏特别是声名狼藉在于他们经常需求操作器记忆卡中三组或是更多的的内存空间(例如Holy Magic Century)。
扩充卡 - 这是插在控制器扩展记忆槽中的扩展记忆卡。它包含4MBRAM存储空间。有少量的游戏支持扩展卡,如完美女煞星(Perfect Dark)和星球大战:侠盗中队(Star Wars: Rogue Squadron);还有一些游戏,如Donkey Kong 64和赛尔达传说:穆休拉的假面(The Legend of Zelda: Majora's Mask),则需要扩展卡方能游玩。使用扩展卡后,支持扩展卡的游戏通常会提供更高的视频分辨率,或是如完美女煞星(Perfect Dark)般解锁100%的游戏内容。扩展卡与一些游戏捆绑发售,也可以单独购买。Mad Catz公司以更便宜的价格发售了名为High Rez Pack的扩展卡,功能与任天堂官方版本相同。
震撼卡 - 放置于手把中的周边产品,它可以在游戏进行过程中震动,它已经变成目前家用游戏主机手把的标准配备(当它于1997年随着星战火狐64发售后)。
64GB转换器 - 放置于手把中的周边产品,它允许任天堂64在Game Boy和N64的游戏之间转移资料,神奇宝贝竞技场这个游戏的游玩就相当倚赖这个装置。为了使用Game Boy Camera的游戏画面拍照功能,Rare的终极黑暗一开始就兼容于64GB转换器,但是这项功能使用量不大。
64DD - 官方的任天堂64磁盘机,它在市场上并未获得成功,而且从未于日本境外发售,它的特色在于类似SNES附加装置Satellaview的连线能力。
游玩Game Boy游戏的转接器 - 这是一个非官方的转接器,可用来游玩Game Boy游戏,它类似于任天堂官方发行的Super Game Boy,可用来游玩Game Boy Color的游戏(从未发行)。

配色/特别式样
标准样式
一般的任天堂64是暗灰色,时常被人们视作"黑色",但官方的说法是"深灰色"。
幻乐样式(Funtastic Series)
这个系列使用了在1999年时十分流行的亮色透明塑料(从Apple's Rev C iMac电脑改进而来)这些颜色分别被命名为葡萄 (紫色),冰雪 (蓝色),西瓜 (粉红),火焰 (橙色),密林 (绿色),以及烟雾 (灰色)来进行销售。之后还发布了被称为极限之绿的限定版。此系列中第一个发布的是密林之绿,最初只跟随Donkey Kong 64捆绑发售。
香蕉样式
任天堂随着大金刚64在美国的首次售卖,推出了新样式的手把,这个手把的主要色系是黄色的,而在手把柄的末端则呈现棕色,看起来就像是一串香蕉。
金色样式
任天堂随着萨尔达传说~时之笛在日本的首卖,发售了金色的N64手把,稍后也在美国和欧洲市场推出了游戏、手把与金色N64的同时捆绑发售。
皮卡丘样式
皮卡丘版本的N64故名思义,在N64的顶端左边有一个皮卡丘(Pikachu)的形象,机身为蓝色。作为推广N64上面口袋妖怪(神奇宝贝)(例如神奇宝贝竞技场Pokémon Stadium而发售。使用了与普通N64完全不同的外观设计,同时,扩展槽也被隐藏。在日本,与蓝色机器同时发售的还有红色的版本。

每个N64的卡带都包括了一个被称为lockout chip的芯片来防止有制造商制造未经授权的游戏拷贝。不同于以前的版本,N64 lockout chip包含了一个用来计算游戏启动码中校验和的种子值。为了打击使用非法游戏拷贝的行为,任天堂生产了五种不同版本的芯片。如果芯片与游戏启动代码不符,游戏将不会运行。

替代/扩展单元:

Doctor V64 and Doctor V64jr,由Bung Enterprises Ltd
Z64,由Harrison Electronics
CD64,由Success Compu.

其他杂项

销售数量
任天堂宣称N64在世界上的销售量超过三千二百万台。

适当游戏放松 玩家切勿沉迷
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[ 本帖最后由 测试一下 于 2007-12-2 23:59 编辑 ]

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拿N64的15万和PS的36万当一样的纸面性能参数来比较的某人数据不是张口就来的...

对吧?~

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