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我刚把L4D卖了,就出DLC了
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发表于 2009-4-18 17:49
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http://news.mydrivers.com/1/132/132729.htm
《Left 4 Dead》DLC下周上线
驱动之家[原创] 作者:Zhengogo 编辑:Zhengogo 2009-04-18 15:13:11 1455 人阅读 [投递]
Valve确认《Left 4 Dead》的可下载更新内容“生存包(Survival Pack)”,将于本月21号(下周二)在PC及Xbox 360平台同步上线。
该DLC内含全新的快节奏“生存模式(Survival Mode)”,四名玩家在12处场景抵挡僵尸群的进攻——内部测试表明,很少有人能坚持九分钟以上,能扛到14分钟几乎是不可能,因为Tank会每14秒重生一次甚至间隔更短。初步设定的奖励条件是:坚持四分钟以上者将获颁铜牌,坚持到六分钟可拿银牌,八分钟即可赢取金牌(获奖条件届时可能会调整)。
L4D官方博客还专门刊文详解该模式的设计细节。游戏开发人员称,即便是平时最不起眼的细节,比如掩护医治队友的同伴,确保每发子弹消灭一只僵尸以尽量减少换弹次数,这些都成了保命的关键。游戏设计人员会精心设置僵尸群的重生频率,特殊感染者的重生频率及类型,以及最关键的:Tank的重生间隔。
如果僵尸出现得过于频密,那所有的小队——无论其技术水平如何,其生存时间都将趋近于一个固定值;如果条件设置得太宽松,玩家会感觉很爽,但高水平队伍又很难脱颖而出。
于是设计人员反复尝试各种组合,得到了如下结果(纵轴为重生间隔,横轴为小队生存时间):
如果僵尸潮爆发时伴有一只Tank,那会给小队带来很大的麻烦;再添三只Hunter那局面几乎无解,因为小队成员无法兼顾身边的僵尸和逼近的Tank,这两样东西如果不以最快的速度打发掉,后继僵尸群不断涌现会使局面更棘手。为了缓解这种困境,设计人员为游戏引入了一种叫“lull”的喘息间隔——在此期间内不会有任何僵尸重生。
lull会随战局的深入而略有延长,但玩家可能对此毫无感觉,因为lull只是暂停重生新的僵尸,已出现在战场上的则不受影响,只有尽快干掉眼前的僵尸和Tank才能利用lull带来的短暂间歇补充弹药,救治伤员,或是转移阵地。
之所以渲染得如此隆重是因为在这种模式下,一回合中杀死的僵尸数将超过原合作通关模式下整场战役的僵尸数!战况是如此激烈以至于弹药供应都会是一个大问题,任何一位成员离开岗位去弹药堆补充弹药都可能严重削弱团队的防御度,时机及成员间的配合需拿捏得十分准确。
想象一下,就像是四人准备妥当后在医院走廊尽头按下电梯按钮触发僵尸群,玩家需坚持到电梯到来然后撤退,只不过在生存模式下电梯永远不会来……
另外,Gas Powered出品的《半神》在发布当日遇到了多人联机服务器瘫痪的窘境,开发单位声称之所以会这样是因为先前的压力测试只考虑到了五万人同时在线的情况,以为即便形势转坏也是一个渐进过程。但该作上市第一天就有14万人涌向服务器——只不过仅有12%是合法用户,其它皆为盗版。
14万人在线是什么概念?可参考Steam平台某一时刻的统计数据:
81,543 - 90,824 - CS:S
57,343 - 68,662 - CS
18,788 - 23,755 - Football Manager 2009
14,577 - 15,606 - 帝国全战
14,394 - 16,430 - Left 4 Dead
11,860 - 14,030 - TF2
基本上和这两周卖得最火的《帝国:全战》相当,甚至超过了人气极高的L4D,可惜这14万人中只有18000人付了钱。
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