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说说光荣游戏这些年的数据失衡

仁王2数据臃肿是有点,但也跟无脑页游网游化没什么关系,只能说是系统加法有点做多了,游戏本身算得上是优秀的。真要挑毛病,我觉得最大问题是武器和招式做得不太平衡,有些招式过于强大以致于可以玩复读机,当然这也可以说是为了照顾手残的一个出路。还有就是我个人觉得作为以动作性为卖点和优点的游戏,仁王2倾向性有些大了,很鼓励主动进攻,但对于对恃破招和防守反击方面待遇就十分不足,显得很单调。
仁王2手感一流,动作底子也一流,若能开放一些数据方便做深入一点的改造MOD就好了,以它的底子,做出真侍魂和鬼武者质感的MOD真不难。可惜了。


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原帖由 3bs 于 2022-2-13 23:26 发表


加法加的还不够啊,天7素6,祁月,朝家三贵子,远程阴阳妖怪(无限妖怪化属于这里的变体),近战阴阳妖怪,幻术妖怪,现在主流BUILD也就这几种算上衍生变体也就10种左右还不算多。鼓励进攻压制才是现在主流老年人 ...
我并没有反对进攻压制,但太偏向这方面就显得游戏性选择狭隘了。我玩仁王2算是入坑不久,也就一百几十小时,大多数时间都耗在了用不同武器反复开荒,就是想选一把自己玩得较有滋味的武器。但是结果是并没有。玩得最顺手的是手甲,对人对妖都无脑强得一逼,驱钟馗讨恶鬼何止对人神技,它俩对人十分的话,我觉得对妖也有八九分了,还有完美无间的离谱输出(它的持续压进位移让水形剑就是个弟弟),柊对全人妖非投技和法术的完全防御及正确出招时机难度较低,让其他武器针对性片面且难用且收益低的防反技无地自容,相比其他武器手甲完全是超纲存在。

不知道是我菜还是眼光不够,我玩了这么长时间,除了妖反和某些招式可以打断敌人某些招式,我没有发现仁王有任何值得一书的破招设置,它的打断设计也是蛮简单粗暴的,霸体和可被打断及打断方式泾渭分明,可谓生硬死板。打断本身也只是压制的一个环节,除了妖反破红光奖励大伤精,一般的打断只是给压制服务,本身没有伤害和硬直加成奖励,弹反更是性价比超烂,难度高收益小,这样仁王2这么好的底子,就只能成为一个高手花式秀连招,刀剑伤害一般情况下如同棍子的游戏,这不应该是刀剑游戏的主体质感。你反感回合制可以理解,我也不喜欢,但是这种武器ACT性质的游戏就只能做成要么回合制要么压制?破招和防反不能做的细腻丰富一些?刀剑伤害不能真实爽快一些?爽快感又不是只有一顿连击压制输出才能产生,高回报的对恃破招弹反一闪何尝不爽?

如果仁王2能在武技、装备、词条配置上能给出不同倾向的搭配方案,敌人的霸体和可破招设计丰富细腻一些不那么死板,让连招压制流对恃击破流防守反击流都有发挥空间,才是不枉费了这么好的底子。这么丰富的武器和动作资源,这么丰富的敌人种类和良好的特性设计,量大管饱的关卡和周目内容,细腻写实美观的美术,然而最终高手只能秀连招压制,打不出赏心悦目紧张刺激的对决,不可惜吗? 论内容和资源的丰富和手感水平,只狼比起仁王2差了可能不止一个档次,打铁也比较单调,但它把冷兵对决感做得很好,刺激和回报也相对到位,所以销量和好评度远超仁王。(说起来我个人并不喜欢只狼,玩了没多久就放下了。对于虽然对仁王2的狭隘不满但还是玩了下去就是因为它底子好,是市面上唯一内容和手感让我中意的剑戟ARPG)

[ 本帖最后由 沉睡城市 于 2022-2-14 01:29 编辑 ]



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原帖由 伪装同学丶 于 2022-2-14 01:48 发表





手甲是全面,强,不代表它是唯一好玩的武器
驱钟馗讨恶鬼太强也可以不用
仁王2前期跟后期完全是两种性能,至少应该打到后面再谈论武器如何

喜欢防反可以玩空手夺白刃,够不够刺激?
防反这块仁王2做到 ...
我也只是说了手甲性能强,并没有说我觉得它好玩,它和别的武器一样最终也只有压制削精一条路又或者复读机。说白了就是所有武器都没有让我觉得好玩。当然这只是我的个人口味,对秀花式连招压制和复读机的打法提不起兴趣。真侍魂鬼武者是我的最爱,但现在市面上没有那种质感和做的不错的ARPG。

对于我来说的好玩,是可以定制自己喜欢的方式去打而且能打,而不是只有压制削精打法可以选。弹反技是有,但那使用难度和性能回报就不是想让人去好好练的,你管这叫做到了平衡?哪个玩到终盘的玩家会主玩这些弹反技?刺激若是没有好的回报,就只能叫找虐。一代的主要弹反技性能和二代没有区别,区别主要是倒地状态变了,不能无脑追击所以二代弹反不实用了,而不是说1代的弹反技本身回报高和痛快。

如何做能让破招和弹反爽快而不失平衡?可以在属性成长和套装特效或词条上做文章,初始弹反技可以使出难度高针对性片面和低伤害和倒地瞬起,但属性成长和装备可以改善或强化这些性能,又或者某些词条或者套装效果能让破招收益放大,有伤害和硬直加成等等,这些都不难做到吧,但制作组压根就没给这些路径。什么叫一个游戏各种体验都全面不现实?这不是制作组做不出来或者很难做出来,而是主导者的思路或倾向问题。

好比暗黑3,有好底子,但就是做成了数据膨胀终盘形式单调的玩意。你说恐怖黎明全面站撸,这个问题固然有设计者的思路缺陷,更在于它的引擎和核心系统设计底子也不支持更具深广度的设计,一个小制作组,技术和资源都很有限,堆出这么个恐怖黎明都算是很有诚意了。但仁王不同,资源和人才都不缺,底子大大的好,引擎和系统核心设计的发挥空间毫无问题,做出这些所谓的体验全面根本就不难,无非是设计上多几个容纳倾向方向而已,但制作组不做,也封死数据包不给其他人做内容MOD的空间,所以说这就只是主导者的倾向而已,他不愿意你主搞破招弹反,只愿意你高手秀花式和手残复读,我这种玩家也就只能叹气了。


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原帖由 3bs 于 2022-2-14 01:32 发表


刀剑玩法看B站去年就已经5000+小时的女玩家太刀巨佬湊雪菜

而且进攻压制并不狭隘,几个属性异常和一个混沌就能玩出花来,反倒是传统的立回玩法才真的是狭隘,撞无敌帧,绕后,强打断或者积累韧性伤害抢招;当 ...
狭隘不是指花式少,而是输出形式倾向少,进攻/破招/防反是不同的形式,战斗节奏和感受都很有区别,仁王这些要素都具备,但只单一鼓励进攻,这难道不是狭隘?破招和防反是后妈生的么?我就算苦练弹反成了弹神,打起来和进攻流比还不是像个苦逼傻逼的笑话?

韧AA无非是比韧A更霸体,提供更高站撸资本,而敏AA我开始就用修改体验过了,更敏捷灵活的出招和回避及更好的使用精力效率,这两者还是全都是为了更流畅的进攻服务的,对我来说,一个是不怎么流畅的进攻,一个是更流畅的进攻,并没有本质区别。

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原帖由 3bs 于 2022-2-14 02:54 发表


弹反一样也可以囊括津削精玩法里,比如长枪这个对人宝具的外号来源之一就是它的弹反技换位
这你就错了,只有高手才能玩立回玩法,龙7/天7素6典型就是这种玩法用的,无非以闪代防,当然防反类的BUILD不是没有,四 ...
天7素6这种容错低伤害高的搞法,无非是更极端更高手向的进攻流。防反流的效率和爽快度和进攻流怎么比?就算把全部装备的防反特效集中在单一装备装上,防反打法在难度效率比上依然是弟中弟,防反招式的性能和使用难度并没有强化到可以当作主打方式,也就是稍微强化了防反的辅助效果而已,几个玩家会玩这种流派?

打个不那么准确的比方,普通进攻=进攻流,一闪=破招流,弹一闪或弹反=防反流,这几种形式的战斗思路和节奏和使用感受都很有区别,每个玩家的偏爱都不同,能具备让这几种形式都有能成为主打的设计,才比较完善和能吸引更多玩家。

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原帖由 3bs 于 2022-2-14 03:09 发表



类似防御一来一回的思路的流派也不是没有,不动明王的恩宠,拉大瞬间防御窗口期,防御后的攻击叠增伤BUFF(防反技会直接叠层数),配合防御回妖类的词条,就是得堆满雷抗防止遇到黄泉雷神就一两招可以防御的攻 ...
好吧,是我想当然了,AA韧不比A韧霸体高。但对我也无所谓了。我手残,玩仁王2也就能玩个复读和站撸。也暂时没想玩多周目死刷,就准备好好玩个一周目全DLC。仁王能提供给我的快感也只有进攻方面了,而我最喜欢的却是破招和防反,我无法在仁王上体验这两者的爽快,死刷对我毫无意义。

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