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[新闻] 鬼武者20周年官推图,顺便扯点蛋

积年的鬼武者FANS,哪个会是因为解密要素深爱这个IP的?若是没有“一闪”这个系统,鬼武者除了出色的动作手感也就是个平平无奇的动作AVG了。
鬼武者之后,至今为止,我也没发现有任何游戏在类似“一闪”快感方面达到或者超越鬼武者的水平。几个弹反系统较出色的游戏为了所谓平衡性,弹反威力和适用性都比较抑制,平衡是可能平衡了,但快感也大为削弱了。
新鬼的失败之处也有在于对一闪的泛化设计,以及RPG方面的不足,制作者想把一闪做得更亲民花样更多,却不知这样却是开了倒车,一闪变得不值钱,何来快感?
如今ARPG或者AAVG想红,要么用大钱堆大作,要么用较高的水平做魂味丰厚的玩意,这两方面都是容易吸引眼球和购买欲望的。卡表大约不会投多大钱去做鬼武者,最多只能以设计和动作水平去赢得市场。但这方面做得最好的制作人手头项目应该是龙信2,怪猎团队在共斗和RPG要素方面比较优秀,动作系统本身并不算卡表游戏里表现最好的,只能说比别的绝大多数公司作品强,但怪猎团队大约也分不了力去做鬼武者。
那么问题来了,就算做鬼武者,会是哪些人去做?如果是一帮不怎么样的人花着不多的预算做出一款不怎么样的鬼武者,无疑又是毁IP了,难道鬼武者就这么没气运?鬼武者若想在新世代成功复活,必须满足三点,一是足够水准的制作人,二是足够耐心的设计和打磨调试,三是资金管够。卡表看起来
这三点哪点都满足不了。
而且“一闪”这种存在永远是对具备成长升级要素的动作系统的巨大挑衅,想设计得又爽又不太破坏平衡又要保证丰厚的耐玩度,难度是很大的,非一般制作人可以驾驭。作为鬼舞者FANS我自然希望它能复活成功,但前景并不算乐观。
我曾YY设计过鬼武者新作的系统并发于本坛,大家伙评价较低,哈哈哈,唉。


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原帖由 javainjars 于 2021-1-25 16:59 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
但是一闪的门槛太高了,做成血魂的枪/盾反这种非核心系统应该会好卖点,但这也就不是鬼武者了
一闪的门槛可以稍降低,关键是如何把这种威力过大的招式在整个系统中设计得平衡但又不失去爽快感而且和人物成长性能有机结合不造成矛盾。

我想出的一个粗略方案是用加点系统去平衡:人物属性分四种,力量、敏捷、精神、体质。
力量:物攻和物攻技能及一闪伤害加成,装备和携带物品重量。(有力量承受阶段惩罚)
敏捷:攻击、施法、闪避速度,连闪次数增加。
精神:法术和附魔伤害及BUFF持续时间加成,一闪的有效帧数。
体质:体力上限、体力恢复速度,姿态恢复速度,异常恢复速度。
(人物初始数据,一次一闪会消耗绝大部分体力,而连闪消耗体力会额外加成,比如说初次一闪消耗1,接一次连闪则消耗1.3,连闪可超体力上限一次,但其后代价就是空体力后的气绝或者疲惫状态,消耗超上限越多负面状态时间越长。)
这种设计我觉得能比较容易从数据上平衡一闪的爽快度和限制性,让玩家有对一闪足够的针对自身偏向的建构空间,也能丰富一下道具装备设计空间。

[ 本帖最后由 沉睡城市 于 2021-1-25 17:47 编辑 ]



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引用:
原帖由 3bs 于 2021-1-25 18:50 发表
posted by wap, platform: iPhone
没那么复杂,把一闪变成能量技或者强化状态限定技就行了

要和rpg要素兼容,就无词条支持的性能差,靠词条堆出伤害范围和连锁次数,和别的流派变成不同的强化方向
复杂吗,这加点系统比魂和仁王简单多了吧?一闪若是要耗蓝或者开BUFF才能用,这样的鬼武者我不知道别人什么感觉,我是要骂制作者的。
作为我个人理想中的ARPG,加点模式不可少,搞这种加点模式,能体现人物成长特性,方便各类玩家玩得更舒适,提高对游戏的投入度和对自己建构角色的认可度。比如手残玩家可以多加精神提高一闪有效帧数,手稳的就可以追求威力多加力量,手更稳的就多加敏捷和体力追求连闪,人物成长到一定级别后裸装即可达到某种程度的玩家操作上的自我舒适性,极品词条可以加少量属性值,多了就失衡了。不存在一身神装就完善的角色,只有打造出的最适合自己的,自己玩的最舒服的角色。
塞尔达是ARPG,魂也是ARPG,塞尔达那样的不需要加点模式,但我觉得鬼武者这样的很适合也很需要加点模式,带体力条也是很适合很必要的,能平衡和丰富一闪的性能。


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引用:
原帖由 malida 于 2021-1-25 19:52 发表
一闪还难啊,本质和只狼那种无区别,考的是反应力,想改简单也很容易,把一闪的判定弄宽松就行了,像新鬼武者那样都无脑一闪了,但这样一闪的爽快就没有了。真正难的是连闪,一闪的爽快除了忍系列的杀阵外还真的没有 ...
一闪和只狼的打铁本质差别大了,只狼打铁只能秒杀最低级的小兵,更多时候只是破条的工具,考验反应倒是一样的,爽快?我真没发现哪有一闪的爽快。
忍的杀阵和忍龙高速杀敌属于动作游戏难度性质,操作规划反应背版一个都不能少,鬼泣魔女不管刮痧与否,依然是本质比较纯粹的ACT,而鬼武者除了一闪考反应,跟动作游戏关系不大,充其量是具有动作要素的AVG或RPG罢了。而一闪的爽快就是在于无脑砍一顿和抓住时机一刀瞬杀之间的区别,通过这种比较让玩家获得投机得手的巨大快感,而且玩家可以通过练习熟练这种反应去更高赢率的投机获得很高满足感。这种纯粹靠反应和动作游戏本质差远了,某种意义或者程度上来说更像赌博。

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引用:
原帖由 3bs 于 2021-1-25 22:18 发表
posted by wap, platform: iPhone
我觉得加点模式也该淘汰,等级纯提供hp/能量槽,属性靠词条/配件制了,这样也能很大程度防止数值崩坏
属性点分配这个系统要为数值崩坏背大部分锅?你不妨说明下理由,我看不懂。数值配得如何完全看制作人水平,何时要轮到一个子系统背锅了?

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引用:
原帖由 3bs 于 2021-1-25 23:22 发表
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配件做加法太弱跟不上强度成长,还要给超模dlc留空间。要么难度增长掐死,要么是做乘法。与其去期待制作人水平不如减少变量,顺便加点系统毫无意义的繁琐,大多数也就是卡住几个最功 ...
属性点加成自然是乘法比较科学,当然涉及到负重一闪次数有效帧数之类的数值得按数值和阈值。如果说减少变量就减少数值崩坏问题,那么此路走到极致无疑就是ARPG变成纯ACT,RPG要素全都没意义了。你说加点系统是毫无意义的繁琐,或许在冰冷的系统数值设计意义上是如此,但是这个系统对于玩家体验而言是难以代替的,自身属性随级别增长然后可自我调节,这是RPG成长体验的重要组成部分之一,就好比头发没什么用,打理也麻烦,但是它对于外表美观的意义是无可取代的,而且精心打理的发型赏心悦目远超粗糙乱逼遭发型。
再者按你说的风格化配件调配全盘方向,这种做法也相当容易陷入制作者是爹,要你怎么玩就得怎么玩的尴尬刻板状况。按设计来说,变量越多设计难度越高平衡越难,但变量多点才会增加RPG游戏的自由度和耐玩度,给玩家的架构空间更大而不是像ACT那样纯考验玩家的熟练度和反应速度。所以如何设计和调整变量才是真正体现制作人水平的地方,并非框架简单些平庸制作人就能做出好作品来。
按我个人的看法,属性点系统和装备系统各自涉及到数值变量根本不应该重叠,而是各自有各自领域,比如力量涉及到物攻伤害加成,那么装备上就不能出现这种功能词条。这样可以有效避免数值堆积崩坏。当然系统细节怎么设计得好玩耐玩这里空谈太多也没意义不多说了。

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